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从实用到华丽 --- FZ sor打造杂谈

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发表于 2012-5-18 03:43:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
一 概述
首先在这里区分开
我想把FZ和RR分别开,FZ虽然成名于RR,但RR应该是ZLP活动的一部分
从目的性上说,主要为了获取FZ装备的我叫他FZ game
有人说,RR也能k很多boss阿,也能掉黄金装备阿
RR一盘我可以k100多把虫子,RR一盘所掉的黄金装备跟相同时间下FZ活动的drop可以忽略
从打造难度来说,用来RR的sor打造实在过于简单,因为RR一共只需要面对4个dy场景就是安MM 虫子 3c 劳模
针对性的打造一个sor太容易,所以RR sor如何打造不在本文考虑之内
这个帖子用来sor的打造上,装备和技能如何取舍的问题

二 sor能做什么
FZ活动,主要是KA KCC KM 打钱 KD <up78char也是kd>
打钱和sor无关
KA KCC和KM都由sor来完成,我们叫他MF sor
KD中 sor最起码要完成只有她能做的TP工作,而后是开封印的工作,而后是配合pal杀怪的工作,最后是kd的工作
MF sor放到以后说,因为其他帖子主要问到的是kd问题

所以KD中的 sor有四大用途:TP SS K3boss KD
只能TP的,我们叫他混级小baby,因为tp状态下sor基本绝对安全,所以只能完成这个任务的,本文不表
只能TP和开封印的,我们叫他专业KD 飞机,专业飞机有经典的练法ES wamth 冰甲 TK tp max...
到这一步,够了么?
专业tper提供了比一般sor更高的安全性,但他不能k怪,导致3pp自己kd状态下无法使用,如果其他sor通过搭配,也能很轻松的完成TP和SS的工作
那专业tper就没有任何优势了
即使对于open room,冰系法术对于怪物的减速,SF对于怪物的削弱,还有混沌大臣那里的速度,显然拥有杀伤力的sor对于open room的速度比专业tper更有优势,前提是他能做tp和SS的工作,而且不比一般sor慢
对于只能KD,但SS存在巨大安全隐患的,我们叫他KD sor,或者超级混级sor,代表性的是超人的97sor,这样的sor提供极限的杀伤力,但基本不用于tp,这种sor是因为相比pal,找exp更方便,而且Kd更快,所以冲tt更有优势,技能和加点没有任何可说的,00 max vit,max暴风雪的技能,所以本文也不表

所以下面的篇幅把sor的功能作一个定位
sor要能够快速tp
能够安全 第一时间开封印
能够高效的杀混沌大臣,辅助pal杀火怪
能够kd

三 伤害输出
KD有个和MF重大区别,就是他的时间长,一盘一般要1:30左右,有的人会更长,open room会在1:10-1:30左右
MF一盘只要30s左右
sor的普通伤害输出和高伤害输出的差距时间假设是5S-10S
这个时间对于30S来说是1/3,但对于1:30来说可能只有1/9
也就是说KD sor在装备和技能上,牺牲一部分伤害输出换取更强大的性能是值得的

一般sor,必max的暴风雪 CM 冰风暴,2skill状况下伤害1400左右,已经足够完成混沌大臣和kd的任务
但是,高强度的伤害输出,3skill 多max个冰蛋,可以到2400+,在游戏的感受上是非常明显的
所以kd sor在搭配上,存在一个矛盾的问题:我们可以牺牲一点伤害,但又不愿意伤害太低

如果是3PP KD的话,怪物life相对于8PP的减少要远远小于8pp怪物伤害的减少
(人数不同怪物伤害有差别,以前我测试过的)
怪物的life,多一个人多35%,但对于伤害,8pp和1pp相比也多不到50%
就是说,3pp的混沌大臣,life要比8pp少很多,但是伤害并不比8pp少太多
如果是3pp的话,也是一个牺牲伤害来换取性能有说服力的角度

关于伤害输出的论述,主要是为了解开传统sor 暴风雪技能max的思想束缚
总有人任何不是00,暴风雪技能没Max,那就不是终极的,不是完美的,No
这种思想绝对是错误的


四 伤害防止
D2里面伤害,无非就那么几种,但是在dy chaos里面,伤害主要来源:
1 物理伤害
任何情况下,物理伤害无疑是所有怪物都具备的,而且实施频率最高的,最高伤害最高的,伤害最广泛的,对于混沌避难所来说也是一样
从广的角度说,混沌避难所的所有怪物都有物理伤害,而且伤害不菲,基本都在100左右
你这么想吧,随便一个小喽罗砍你一刀就是100多血,你sor一共也就2000多life,20刀就没了,你想想混沌避难所里面多少喽罗..
物理伤害还有上限深不可测的特点,150的最高伤害,碰到Might+狂热,可以被放大到500+,如果还有伤害加深,就被放大到1000+
这种情况下,你的小sor最多只能被一个小喽罗看3刀
所以物理伤害从伤害的角度肯定是No1
但是,物理上还有又些特点,1是不一定命中,而且装备好了以后,命中率还非常之低 2是没有物免,对于物理伤害的防止没有元素伤害那么立竿见影
这就造成了很多对于物理伤害防止的轻视和投机心理
从某些角度上说也没错,我们先看其他的,物理伤害最重要,我们最后再说

2 火伤害
为什么FR这么重要?
因为混沌避难所里面纯粹的元素技能伤害只有两种
一种是喷火,一种是diablo的地域火
骑士丢的那种只是他的攻击技能而已,有点类似bar的矿战士,ama的魔法箭,它是一种攻击,而不是技能
闪电强化、冰冷强化充其量也只是怪物属性而已,都不纯粹,纯粹的只有火一种

元素技能伤害最大的特点是一定命中,只要你站在那个火里面,你就一定要掉血
其实怪物伤害说多不多,也就100多一点,关键是怪物人多势众,一人100那你就难受
为什么火厉害?因为火没有命中率的问题,一群怪一齐喷火,那你就一定要掉很多血
假如只有一两个火怪,你站在那里让他烧,也不是很疼,毕竟元素伤害可以免掉75%

所以元素伤害的特点是,伤害不高(相对于物理伤害),但没有命中问题

在装备上,对元素伤害的防止是立竿见影的,75FR和50FR是1/2的差别,但你life想提高一倍,那是何等的困难
正是由于元素防止立竿见影,物理伤害防止投资不能立马感觉到,存在投机问题,所以很多人认为先把4R满足再说的想法从某种意义上说也并不是没有道理
但毕竟避难所里面纯粹的元素伤害只有火一种阿,其他几个有必要一定max么?

鉴于以上讨论的,对于kd sor来说,FR max具有第一优先权,优先于其他任何问题
fr没max的搭配一律不考虑,原因很简单,物理防止投资绝对没有元素伤害投资那么立竿见影
FR没max,多1% Fr,可能相当的物理防止的投资就是巨大的

3 骑士伤害
人见人恨的遗忘骑士
没有他们,混沌避难所就是一个人见人欺的地方,没有任何挑战性,因为AD LR的存在,不确定因素大了太多

他们的伤害随机的五种:四种元素,一种魔法(骨矛)
伤害大小和物理伤害类似

考虑到FR一定max
魔法伤害防止除了提高life没有任何办法
所以我们考虑的就只有lr cr和pr

这几种伤害大小,和物理伤害类似,伤害显然是不小的
但是有一个问题:骑士相比起其他怪物来所,总归是少数,你sor不像pal,pal要杀怪,要长时间扛着,骑士丢的东西你不想接也得接着
sor不一样,sor没有任何义务去扛着很多骑士丢石头,一般来说也就1-2个骑士丢你
ss的时候,一般也只需要扛几下就行了,所以说,lr cr pr相比fr和物理防止,不应该有任何优先考虑的
但是对于搭配来说,这几个抗性太低,显然又是不行的

所以搭配的原则应该是,fr第一优先max,然后最大可能性的物理伤害防止,配下来以后看看lr cr pr是不是太低
太低就不行,换装备,不是太低那就先用着,以后有更nb的装备再换上
至于什么是太低  0在我看来0以下就是太低,我最近的一个sor pr cr 20左右的样子..

这里稍微先说下pr
pr和cr lr相比而言,从伤害类型的角度区别不大
但是d2的设定,pr的数值上是最大的,但有作用时间
ld cd数值虽然相对小,但是是瞬间发生的
但可惜的是,d2c里面没有电鬼,冰球在老莫那里,diablo这里也不产能瞬间致命的
所以ld cd能瞬间致命的优点就没有了
反而是数值最高的pd是最让人不舒服的,他对life损失的绝对值最大
所以一般来说,pr要比lr cr高,高多少呢,你比较下宝石,蓝pg 12cd 绿pg 100 pd 黄pg 20ld平均
d2设定都是平衡的,换到骑士那里也类似
经验上说,60左右pr -50%plr 已经够用
这里只根据传统sor来说的,ES sor 毒方面有本质差别
ES无法吸收毒伤害,而且一般ES sor life只有普通sor的1/2,毒伤害显得非常难受
所以一般要求60+pr -125%plr
传统sor为什么要125%plr呢?因为虽然-50% 60pr够用,但是125plr 下,毒的时间可是-50的1/4阿
60pr 50plr 要承受40%毒伤害,我125plr时间是你的1/4,那么我承受160%毒伤害和你60pr一样的
就是说我-60pr都和你 50plr 60pr效果类似

简单点说,125plr对于es sor来说是必须,对于普通sor来说不强求,但是它很划算
75plr和50plr只占用2个词缀的位置,但是pr要提高,需要占好几个mod
而且从感受角度,中毒时间短,感觉也爽得多


五 物理伤害防止
我们打造sor的起点是fr 75,pr 性能差不多,lr cr不太低
那么,评价一个sor的好坏,最重要的就是评价这个sor的物理伤害防止能力
物理伤害防止的因素,主要有3个,life、def、block

1 life
life提高承受打击的基数
sor的life的特点很明确,少
本身提升life的能力和pal就是2:3了
而且很多sor还要干MF rr的事情没mana还不行
0 0还没pal容易,所以sor的life就是少
life少,物理伤害高,sor本身是无比脆弱的

pal本身体质就好,而保护pal最最关键的在于BH
BH能够让怪物僵直,在pal丢锤子的时候
怪物近身的可能性本来就已经不大了
但对于sor来说,如果封印处怪物多,有时候为了效率是必须顶着一群怪物砍(没有bh保护的情况下)

所以这里总结sor的特点是life少、脆弱、但又必须坚强

2 def的作用
def是第一步的,最有效的避免物理伤害的办法

命中率的计算公式是
怪物AR/(怪物AR+DEF) * 2 * 怪物等级/(怪物等级+人物等级)

因为dy的怪物AR高的惊人,所以DEF的特点是:最好的防御手段但是效能较差
DEF必须具备和AR数量级的优势的时候,才能极大的降低怪物的命中率
但这是不容易做到的

由于这个表达式,让DEF的效用完全成为一个含变量的数学问题
怪物AR是变化着的,所以DEF的作用对于不同的怪物是不同的,所以在讨论中,很难笼统的去评价谁好谁坏,也许对这个怪,def高点好,但对那个怪,block高好
但有几点基本的原则是我们可以从公式中获取的
怪物的AR越高,DEF的作用就越不明显
DEF越高,再提高DEF的作用就越不明显
DEF低的情况下,在提高DEF的作用非常显著

举个例子,比如用MP+,身上主要装备都90+ed,def能达到6200,邪魔之王的命中率是35%
把冰甲+上1x点,def能到7000,邪魔之王的命中率是34%,只降低了1%而已
所以在高def的情况下提高“少量”def而牺牲其他属性是不可取的

关于DEF,在装备上有两种不可取的观点:一种是无视,一种是一定不惜一切要极限,显然都是不对的
就比如RR把,怪物AR低,这时候DEF的作用反而更加明显
但大家很难感觉到,因为怪物伤害太低了,打中你几下你也不感觉疼,所以我说RR没什么好讨论的原因就在这里
但讨论装备好坏的时候,高def对于RR来说,性能提高比在dy chaos高AR环境中更明显

3 block
def的特点是效果最好,但效能太差
即使bo了,sor的def能到6000+,依然会有35%的命中率,还不算有可能狂热还能让AR上一个台阶
可怕的物理伤害在这样的命中率下绝对是致命的
所以对于sor来说,block是不可或缺的一个最重要的保护sor的属性
block的特点是高效,他可以高达75%,配合def能够把最后掉血概率降低到15%以下,让物理伤害的可能性大大降低
没有block的sor是不可行的
超人找no block盾,感觉一派无视block的样子,其实盾上面还是有40%block的,没了这40%,你看看sor能脆弱成什么样子

block和def相比有重要缺点
因为def原因没有命中,那怪物砍到的是空气
但是block会发生一个动作,很可惜的是blz让这个动作的时间还比较长,pal的block动作时间是最短的
所以可以把block看作是不少血的fhr
这就存在一个巨大的痛苦
没有block绝对不行,但block的动作又太慢
存在动作有什么不好的么?
当然了
在发生动作状况,你的指令就是无效的,比如施放暴风雪,比如SS,比如TP
1秒是25F,sor的block动作是6F,就是说1/4秒的时间,一次block时间确实很短
你在这么短的时间里面刚好要SS TP,概率并不高
但是如果你在怪物堆里面就不一样了,你有可能连续发生block动作(尤其def很低,怪物几乎每次命中),那打断你的动作的可能性就大大增加了
这就是高block低def的sor最大的问题
假如你这一次SS没把封印打开,那你还得留在怪物堆里面让他们大,这一次没打开,下一次打不开的可能性非常非常的大
一般sor就要注意这点了,高block的sor就更要注意操作了,一定要避免站在怪物对里面开印,怪物少让他们打没关系,但你不能让一群怪物近身打你
打断tp影响的时间相对一盘kd可以忽略不计
只要处理好block影响开印的问题,那就可以不去想block和def之间的差别,只考虑最后的命中问题了

这里我们就可以看到为什么不用囚牢的原因,也可以看到sor为什么一定要用sor盾的原因
我们可以为了提高1F的打击恢复速度费那么大的劲
sor盾提供的30FBR让block的恢复速度提高3F
很遗憾的是西刚、囚牢都只提供了block,但不提供FBR,这是囚牢最遗憾的地方
如果囚牢也有30FBR,那就可以作为和抽动并驾齐驱的经典装备了
说简单点,用囚牢,你每次发生block都要花比用sor盾的人多50%的时间来恢复,这个是不可忽略的
当然了,有的人也不怎么kd,即使kd也都是混着不怎么会主动去SS的,这个3F的时间对于干RR这类事情来说可以忽略了
在只考虑安全的情况下,囚牢本身不低的def,配合抽动70%block,如果再有一个高def的头盔,这样的组合纯粹就物理抵抗能力来说已经非常可观了
对于新人来说,囚牢+抽动无论如何也是值得推荐的
但想在kd room里面做一个好的tp sor,或者自己三开kd要有效率舒心,30FBR的盾牌是起码的,必不可少的
10 15的盾牌和20 30的盾牌相比,和囚牢类似,最大的差别不在于block,而在于少了FBR,只不过10 15只少了1F,囚牢少了3F
所以10 15 好属性的冷酷盾还是具有很强大的性价比的

4 block def life之间的比较

d2这个游戏,我们看到的Life是一个球,其实Life的绝对值对直观来说没有意义
有意义的是life的比例
当然,life一定
怪物伤害高,比例就高
怪物伤害一定,life越高,比例就小,这个很好懂,不细说

从这个角度来说,那block def life之间的关系纯粹是一个数学问题


怪物伤害
————— * 物免比例 * 命中率 * BLOCK率  -----------> x ,这个x越小当然就越好
  LIFE
这是一个zlp fz通用的计算方法
fz里面小物免甲基本是没有人用的也确实不实用
所以物免可以不考虑

怪物伤害
—————  * 命中率 * BLOCK率  就可以作为评价sor物理伤害防止能力的依据
  LIFE

block和def之间的关系

我们把这个叫作物理抵抗能力,这个能力是在忽略block的缺点的情况下
假设我们可以不考虑block的缺点,我们可以很简单的只考虑这个物理伤害防止能力的高低
当然换个角度,假如物理伤害防止能力相等或者接近的情况下,尽可能的让命中率高,block低是更完美的做法
毕竟block存在不可回避的缺点

在比较block和def之间关系的时候,一般假定LIFE固定
一定是要考虑怪物AR的
其实这个问题最大的争论也就是抽动该不该用的问题
http://ttage.5d6d.com/thread-34767-1-1.html

这个帖子我已经贴出了数据
如果不考虑block缺陷的话,那我们可以简单的把抽动甲当作一件def很高而且变化着的盔甲
而且随着身上其他部位的def越高,他的def也跟着提高
怪物AR越高,他的def也越高
纯粹就物理防御能力来说的话,抽动甲是完美的,因为残酷头和冷酷盾我们是有能力把def弄得很高的,对于普通怪,抽动已经接近于OP+的水平
如果怪物BT的话,抽动是强于OP+能力的,而且抽动甲便宜、易于搭配、穿着小巧
我们可以简单吧抽动甲看作是FZ的物免甲

为什么要替换抽动?
前面已经说了block的缺点,抽动提高20%的block率
简单的算下
6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能性
换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性
就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了
用抽动,125plr就很困难,虽然项链上可能有plr,但是plr是占用str dex life 这些mod的一个词缀,在项链上出现plr显然不是一个好主意,而且也是很难遇到的
衣服上str dex作用不大,plr出现在衣服和盾牌上是最好的方案
前面也说了,非es sor plr并不强求,但假设你盾牌上都是75plr,一件50plr和抽动相比,就光这一个mod就让毒时间变成原来的1/3
75plr -50 = 25%
125plr - 50 = 75%,正好1/3

抽动上可能缺少抗性,让穷人搭配起来捉襟见肘,让想进一步提高性能的人感到困难
(最进阶的要求是能站在火怪里面SF,130FR以上必不可少)
搭配细节1楼再说

抽动最大的有点是有str和dex,初期搭配的灵活性大大增强
但后期如果其他装备好了,str和dex在某些装备上可以和life同时出现(经典的比如alex xl)
那再用抽动就是活活少了90+life,带入到前面公式(前面公式life是按固定值算的)
抽动的性能又要打折扣

显然抽动在没有特别好的“一整套”装备之前,都是最佳选择,因为他的物理抵抗能力过于强大
但在有条件的情况下,换它是必然考虑的,他的缺点又是如此的尖锐
我再次陈述我的观点高ed 高life plr是换抽动的最最基本前提,无论kd还是rr
(RR中不能bo,def作用变小很多,抽动作用更加强大,见抽动指数那个帖子1楼的不bo的情况,不bo下,抽动的性能可以用恐怖来形容,至少相当于1000+的def)
除此之外,起码还要一个重要的抗性,fr当然最好了,但这么教科书的mp+或者op+不一定好找(mp+要4mod而且都要高,op+要5mod)
所以我s了那件你们说很垃圾的mp+
9xed 47life 5dex 2xpr 50plr,pr是仅次于fr的r,所以我考虑了下还是s了,把pr换成fr当然更好了


总命中和LIFE之间的关系

这个关系不如前面那个关系那么纯粹
def和block只是计算先后的两步,但他们都只跟物理伤害相关的
(dya5的女妖和某些怪只能block但无视防御,这里不仔细说)

但是life是物理抵抗能力中的一个重要参数,它也关系到其他的一些问题
最尖锐的是火焰伤害是不可忽略的,life和抵抗火焰能力直接相关
同理,life和其他3个元素伤害的抵抗能力直接相关
再就是,也是最重要的
life和fhr的概率直接相关
life越高,发生fhr的概率就越小

life和命中率关系主要存在于几个争议中
第一个当然还是mp+和抽动的争议,第二个就是mp+和op+的争议

把life考虑进去计算
纯粹就物理抵抗来说
对没有光环和的普通情况
抽动介于mp+和op+之间
对于有光环的情况,抽动和mp+表现相当
而对于kd来说,mp+肯定不如op+

但最早的前面也说了,物理伤害防止的特点很鲜明:他最重要,但最不容易感受
装备的提升,对于效果的提升是微量的,不太容易感觉的到的
直观的例子:95ed MP+最终命中是14%,抽动12%,95ed OP+ 10%,相差都在2%之间
从数字的角度上说,其实已经是很大的差距了,14%比10%从比例上说整整多了40%,是巨大的差距
但是在实际游戏中,实在很难感觉到本来已经很低的1x%中体会到这多出来的2%和4%
这就是在BBs争论中很难说服,不管你怎么说这样好
别人感觉不到
我们虽然知道这样明明好一些,但人家那样子,也感觉不到差多少,这就是我们很为难的地方
我找vigor想map能统计所有伤害那就有说服力了
物理抵抗绝对应该是在kd中最应该考虑的,原因前面也说了
2%虽然是个小数字,但相对比例来说,2%相对于10%是20%,这个差距绝对是不能忽略的
即使我们说可以忽略,游戏中感觉不到,但最最起码这20%比在其他地方投资要值

扯远了
就物理伤害防止来说,基础是提高life,life损失太多的op+不如mp+
但如果在损失life不大的前提下,op+物理抵抗能力远远好于mp+
但一般情况下,对于90%的情况下,做到损失不大的穿上op+的人还是相当少的
绝大多数人一个赛季都不一定能做到这一点
MP+ 在于抽动、op+的比较中,他的物理能力抵抗最弱,但他最平衡
他可以提供抽动没有的res和plr
他可以提供相比op其他装备的灵活性,所以说,这三种盔甲都是值得在不同情况下选用的
最主要根据自己的装备情况做选择

这里简单说一下低ed的mp+为啥没什么意义
通过两个问题来说明下
24fhr 20ed 50life 24lr 20fr mp+和24fhr 90ed 12life 10pr 12cr mp+,你用哪个?
我用前面的,但前面这个我不会s,为什么?
因为def已经很高的情况下,刻意的提升def作用不明显,life和其他属性更重要
但我会用第一个么?不会
为什么?
我只是说非要我用这2个,我会选择第一个,但如果只有这两个,我还是会用抽动
我前面是说93ed 56life 24fr 23lr 50plr 这样的mp+和抽动比的时候
虽然物理抵抗力上略差于抽动,但已经十分接近,其他属性的优越让我毫不犹豫地抛弃抽动
但我没说20ed或者没有ed的mp+,因为最终命中恐怕不是12%和14%的差别,而是 12%和16%的差别
<我们可以看到,物理抵抗防止就是这么个特点,看上去def少了很大一截,但实际效率相差都是个位数>
4%看上去是一个很小的数字,但对12%来说可是1/3阿
在实际中,其实你的sor是多受了1/3的伤害,你自己没怎么感觉到的
1/3小么?假设你1000life,提高1/3就是1300
life提高300容易么?

五 FHR

fhr的原理大家都很清楚
怪物的一次伤害高达sor life的1/12的时候,sor会发生一个僵直的动作,这个动作过程结束前,你没有办法进行任何操作
当一个怪物一次伤害都能到打出fhr的程度地时候,一般就是告诉你,你的sor已经到了应该逃命的程度
但这时候僵直又不能马上tp,所以恢复的时间显得弥足珍贵

我从来不否认fhr的重要作用
我一直希望我的所有sor都是86fhr,因为sor身体太弱,再强的装备也不可能避免在任何情况下出fhr
ES sor95%的情况下不可能fhr,但是她的天敌mana burning的怪物出现的时候,ES sor变成100%出fhr
关键在于fhr需要多少

大家总认为fhr到60
请问下,fhr 60最好是谁测试出来的?
谁验证了sor fhr 60是最优的?充分的?

一般人我不告诉他,sor碰到危险了,最重要的保护措施是什么?















不是别的,是ping......
摔倒的同志请爬起来

fhr的作用在哪里?
第一是fhr时间越短,发生连续僵直的可能性越小,连续僵直是最致命的,但事实上,对于物理抵抗力做的足够好的sor,连续僵直可能存在吗?
不可能
第二是第一时间接受到你让他tp走的指令,30fhr时间是10F,你提高到60时间是8F
2F也就是1/12秒
ping 500,就是1/2秒
你把时间减少了1/12秒,碰到1/2秒这样的冤大头,你以为你就跑得掉么
你要是身体差,fhr再高,你跑不掉别人砍你一样接着fhr,接着fhr以后同上你一样跑不掉

所以fhr不是你想象中的那么神秘,一定要60才行,不是这样的,fhr是越高越好,但不是绝对
但注意fhr绝对不能是0,任何sor都不能没有fhr
fhr存在临界效应
0fhr是15F
30fhr是10F
30fhr缩短了50%的时间,
但60fhr相比30fhr只有2F,虽然说不可忽略,但我们可以把30fhr作为sor搭配的起点

在这里可以先定论,任何sor请在完成75fr大计之后,首先保证30fhr
至于fhr需不需要到44,需不需要到60
就存在一个装备搭配的最优化问题了
60fhr是怎么来的?
很简单,告诉你们,因为86难以达到,人们就选择了一个能达到的最高的60,就说60就够了
- -#
这么说吧,安全的时候60足够,30也足够
危险的时候60不够,142也不一定够

所以,fhr是很有用,但存在一个先后的问题
为什么我们不能先想办法让危险减少一点呢?<前提是fhr和其他属性搭配存在矛盾的时候,皆大欢喜当然谁都喜欢>

来看看一般情况
假设sor的life是900,bo了以后是2025,就是说,绝大部分专业kd sor life2000以上是没问题的
fhr需要多少呢?2025/12=168
元素伤害在120弱,0res的情况下,最高也就120了,我们前面也说了要保证lr cr非负
20cr lr基本保证即使中一个lr,遗忘骑士的闪电球 冰球打不出fhr了

那么火呢?
你自己去测试去
你把sor找到一个火怪,让他喷,看你的sor会不会出fhr
肯定不会
前面也说过这个问题
火伤害并不高
他的可怕在于一定命中,火伤害并不比物理伤害高多少
举个简单的例子,10个怪物围攻你,物理伤害虽然高,但因为15%左右的最终命中率,同时只有1-2个怪能打中你
但10个火怪一起喷你,一定命中,那一下就是1000多life
所以单独的一次火怪的喷火虽然让你的life损失很疼
但并不会造成fhr

fhr的来源只有一个,物理伤害
要出fhr的话起码有一个前提阿,至少怪物要打中阿
那么fhr概率的第一个因子当然就是最终命中率了

前面也说了,怪物的伤害都是有个较大的区间的
比如邪魔之王,可能是80-150,低于最少标准168
我们这样说:1PP 最一般的小怪, 一定打不出fhr
8pp怪物伤害会增加,虽然增加的不多,但这个区间肯定是高于80-150,肯定是跨越了168的
一般的怪物虽然出fhr机会不多
但金怪不一样<不一定是3boss的喽罗>
chaos里面很多金怪,他们拥有各种个样的属性
他们的喽罗耶附加了各种各样的属性,比如增加50%伤害哦,比如附加x%的元素伤害
所以金怪的喽罗德伤害区间,很可能是跨过了168这条线的
一般来说,168介于那些危险怪的最小伤害和最大伤害之间
假设怪物的伤害是min ---- max

显然 (max - life/12)/(max - min)就是危险怪中发生fhr的概率
这个概率乘以命中率就是fhr的发生频率
很显然,这个概率不会太高
其实经常抱怨fhr一定要60的,多半是他的sor物理抵抗能力太弱的(如何分析前面已经讲过)

所以在kd中,fhr并不是高概率事件,提高物理抵抗能力和提高life能够大大降低出现fhr的机会
eg: life每高12,fhr概率就降低1/(max-min)
刻意追求fhr牺牲降低fhr的机会,不值得

再搭配的时候,手上实在没有什么好装备但又想kd的,但fhr弄到60不难,可以把fhr弄到60
但手上有很多可以搭配的了,保证fhr30的前提下,能到44到44,能到60到60
但前提是保证物理抵抗能力和life最大化的基础上,再次强调,对于一个好的tp sor,发生fhr一定是小概率事件
有时候很危险绝对不失因为fhr太低,一般是因为网太卡

这里想额外说一下sor盾
对于专业fz的sor来说,17fhr sor盾显然是没有太大意义的,即使追求60fhr,头10 鞋子10 衣服+yd 41,也足够
盾牌是仅次于盔甲提供高def的位置,高def ckt更加可遇而不可求
盾牌还肩负着提供plr的使命,在这个位置上还要强求17fhr显然是不科学的
没fhr 高ed的盾牌很多,fhr其他地方可以弥补,但盾牌上def的损失是无法弥补的
其他装备不好搭配,宁愿44fhr,也不愿意盾牌损失那么多ed
当然,盾牌上如果ed不高,但有高fr+plr,那还是很诱人的
不过也不是说盾牌非要90ed不用,前面也说了,def很高情况下,再提高少量def效果不明显(def边际效应)
fhr主要很难和plr同时出现(同组),这是一个原因
手上东西不多,实在没办法实现plr的,17fhr 70ed的盾牌也不比90ed no fhr的差多少,显然不是不可用,但没意义,贵了多少呢?
虽然说70ed比90ed差不了多少(我承认这一点)
但人家其他地方也保证60fhr,那我综合能力还是比你高,你70ed 17fhr可是花了40+-50ist买的阿,50ist买多好的ring和 好腰带阿
17fhr盾牌并不是一无是处,他是追求5skill rr mf 极限sor的必须品,也是op+ sor的好伴侣
但只是为了“大家都说它好而用它”,那就得不偿失了,因为,伤害防止能力和fhr无关,只跟life def block res有关

六 sor基本的搭配思路
1 第一优先保证75fr
2 保证30fhr
3 保证pr lr cr不过于低,但不用特别高,甚至不用一定高于30-40
4 保证life不过于低
5 保证mana不低
6 尽可能的提高物理抵抗力<选择op mp 抽动根据自己情况>
7 根据自己life和物理抵抗能力的情况下保证fhr44或者60
8 再不致使物理抵抗能力牺牲过大的情况下尽可能的提高fr,努力提高到130,到不了130能到多少到多少
9 再不牺牲物理抵抗过大和追求130fr过大的情况下提高life,越高越好
10 将fhr提高到60,有条件甚至可以到86
11 将pr性能提高到125plr 75pr
12 将fr提高到150
13 将lr cr提高到75
 楼主| 发表于 2012-5-18 03:48:17 | 显示全部楼层
实用KD SOR搭配思路 ————————————————ES SOR和非ES SOR的比较
一 ES基础知识
ES就是能量护盾,在sor受到伤害的时候,mana替life承担一部分伤害
ES计算的流程如下:

1 把伤害按比例分成两部分,比例按照ES的技能等级,比如16Lv ES,吸收71%,就是分成71%和29%两部分
71%那一部分让Mana去担待着
29%那一部分让life去扛着

2 根据心灵传动(tk)的等级决定mana的减少数量
1lv tk 比例是1:2,就是说如果1级tk的情况下,71%的伤害再乘以2,就是mana损耗的数量
tk每提高一级,比例减少0.0625
20lv tk的比例是1:0.75,就是说71%的伤害乘以0.75就是Mana损耗数量
tk直接影响了mana 实际损耗数量

3 life的那一部分根据抗性,计算最终life的损耗
比如你是75fr,火怪的火是200 71%被mana吸走了
29%还剩大约60的火伤害
60*25%---->(1-75%)
= 15
就是说最后你life减少15点
fz基本没有物免,所以对物理伤害来说,29%的伤害,life照单全收

例外:
ES sor不吸收毒素伤害,这是一个例外情况,正是这点让毒抵抗成为ES sor仅次于FR的重要属性

二 ES的实质
先写结论——————ES是一种牺牲技能大量提升life的手段
我们先只考虑life的情况
前面也提过这个观念
d2只提供了2个大小一样的红球和蓝球表示你的生命和法力
绝对值没有意义,因为你的life mana再多,球不会变大,你所能看到的直观地是life和mana的比例

原本1000life,怪物伤害100,10%的比例
如果现在ES吸收了70%,怪物伤害只有30%承受在你的life上面,伤害只有30,这时候,300life就能达到和原来一样的比例10%
所以对于物理和魔法伤害来说

life
————  ——————>表示life的相当水平
1-ES%

比如你life 1500,71%吸收,那life水平就相当于 1500/(1-71%) = 5172
这样的sor在性能上就相当于5172life的水平 <暂时不考虑mana损耗情况,我们慢慢说>
再来看非毒素以外的元素伤害
以前看到过一篇精华上的错误观念,ES已经吸收70+%了,所以抗性可以忽略了
显然不对
你吸收了那么多,但是life一般比以前少了阿
我们来看看

原比例 = dam * (1-原res)/ 原life (非ES sor)
es sor比例 = dam * (1-ES%) * (1-现res)/现life

前面已经说了,life/(1-ES%) = ES sor相当的life,我们把这个代入到第二个式子里面
es sor比例 = dam * (1-现res) / es 相当的life

可以发现和第一个式子形式一模一样

所以,对于元素伤害来说,life变成了ES sor的相当life
抗性和原来一样

比如1500life的sor 71%的吸收 75fr的sor
相当于5172life的sor 抗性不变,依然75fr
如果你因为用ES,fr = 50,那你提高的life对于火伤害来说,效果大大折扣
75fr 承受25%火伤害,50fr承受50%火伤害,就是说对于火抵抗来说
你相当的5172life 只有2586life,也许还不如普通sor抵抗火的能力强
所以ES sor需要在元素抵抗方面也达到相当life的能力,只要抗性保持和原来一样就行

把除开毒素伤害以外的所有伤害综合起来
再来看结论: ES sor 的life,相当于life/(1-es吸收%),抗性保持不变

这个结论纠正两个误区
第一个就是认为ES sor可以无视抗性,不是,要达到ES sor相当的life,res要达到和原来一样的水平才行
对于kd sor来说,fr一定还是要保证75,但cr和lr显然就没必要很高了,因为冰冷闪电伤害机会不多
你es已经提升了这么多life了,cr lr基本意义不是很大

第二个误区是ES sor life一点点就可以了,其他全部mana
NO
es sor的实质还有唯一的好处就是提高life,你搞到最后相当的life和原来的sor life差不多,你有什么意思,那es 只有害处没有好处了

普通sor life的平衡上限(其他各方面都平衡)是1500life左右,bo了以后上限也就是3400life,在提高基本不可能
3400life基本还是要受到fhr困扰的,当然概率已经很小了
要想追求极限怎么办,唯一的办法是借助ES
这就是ES sor的意义所在
对于装备不好的朋友来说,普通装备通过ES也能获得3000+life的性能,如果不用ES,对于装备不好的人来说是不可能的

三 ES的mana消耗

前面关于LIFE的结论有一个基本前提————mana消耗不至于过大以致破盾
KD room里面怪物那么厉害,mana抗得住么?

答案是:绝大多数情况下,一定抗得住

元素伤害的mana消耗

ES 有一个巨大的问题
就是元素伤害的时候,ES吸收占据了第一步,越过了抗性这一步
这个问题最尖锐的体现在火伤害上
本来原来只需要承受25%的火伤害,但现在对于mana来说,火伤害不考虑抗性的被mana全收了,那是多么大的消耗阿
而且如果tk是1级的话,而且是2倍的承受,对于强火来说,ES sor的Mana是肯定很勉强的

所以如果es sor的用途是RR或者MF,很难承受到大量元素伤害的话,以加温暖为主
kd sor,要用es,tk max是首先得,tk不max,干脆就别用ES了

tk max以后,mana承受的火焰伤害是原来的(1/0.25(1-fr))*0.75(max tk的比例) = 0.75*0.75 = 3倍
还要考虑到mana吸收的比例,比如71%的话,那mana相当于原来伤害的2倍左右
但es sor mana不可能达到原来的2倍,所以高es等级状况下,es sor面对高强度的火焰伤害的话,是肯定有问题的

话说回来,我们sor功能定位是什么?
tp SS k混沌大臣 kd..
假如我们的sor不需要直接面对灵魂传播者及其喽罗的话,这个问题就不会那么尖锐了

有些朋友如果想3开 sor连灵魂一起k的话,我的建议是没必要,伤神,开印以后还要看他是不是冰免
是的话还是k不了,对效率影响也不是特别大
不用k灵魂的话,sor 开了印马上回程,pal马上近来,也耽误不了多少时间

这样ES sor 不需要独自面对火怪的时候,才变成可行的练法

TP SS K灵魂 kD 四大主要用途面对的大多是物理伤害,元素伤害是少数
考虑到mana即使比life消耗的快一点,但只要tp完了回城,等她kd的时候,mana早恢复满了
所以少量的元素伤害我们就不需要仔细考虑了

open room里面一样一样可用,开了灵魂传播的印以后,别一个人顶着火怪k就行了
ES 吸收元素不考虑抗性照单全收有缺点,但优点是不考虑抗性,那LR 火怪带审判对ES mana损耗一样没有影响
也不用过分担心
max tk以后,k 灵魂传播者很明显mana消耗很快
但因为LR和审判对mana损耗没影响,所以不会出现那种致命伤

所以高ES等级,max tk的sor在kd room是可行的

物理伤害的mana消耗

不考虑元素伤害以后,那困扰ES sor最大的问题,life和mana如何分配,就成了非常简单的数学问题

让life和mana消耗速度相等,是这个问题的最优解

装备差不多确定的情况下,life+mana是一个固定值
因为sor 1vit =2life 1eng = 2mana
如果sor vit和eng都要加,那装备上的life和mana就没有任何区别

life + mana = 固定值
life*(1-ES%)=mana*ES%*TK%

这个在纸上一算就知道了

比如es吸收71%
tk max
那么life 和 mana的比例保持在 1:71%*75%/29% = 1:1:83左右就可以了

根据我验证的结论,对于kd sor来说
ES吸收在71% tk max是最优的
可以做到达到相当5800甚至6000+life,相当于传统sor 2400-2700的2倍多,耐击打能力强了非常的多

对于3pp kd的人来说,ES sor绝对是一种实用而且可行的练法,而且是玩起来非常安逸的
技能点方面,ES等级靠装备加到15级就是71%,TK max,sf tp warmth 1点,其他点都加暴风雪技能
属性点方面,life和mana比例保持1:1.83左右

到90差不多可以把暴风雪,冰风暴和冰冷掌握max,k混沌大臣和kd已经绝对足够用了,虽然比传统sor稍慢,但ES提供的超高life和舒适程度是传统sor所不可比拟的

装备搭配方面,前面已经讲了,唯一的区别就是把mana提升到life相同重要的程度
就是说装备上life和mana地位等同,在原来思路基础上,life mana最大化就行
fhr方面,由于超高的life,ES sor基本已经可以无视fhr,主要精力应该放在物理抵抗和life/mana最大化
fhr不能没有,保证30就足够了

四 ES sor的缺陷

ES sor是我用过的3开kd最舒适,最好用的类型,明显比一般的sor掉血要慢,搭配起来也并不难
但ES sor并不是完美无缺的

1 对抗火怪的无奈

虽然自己3开kd不要求sor k火怪,但open room里面要能站在火怪堆里面sf + blz,对于pal是莫大的帮助
es不比传统sor,一旦mana耗完就面临着死亡的威胁,所以被火烧了一段时间以后,mana消耗过快,没有zp的话
恐怕就存在性命危险
我自己练得ES sor 单独k火怪基本没问题,但每次都要喝2瓶紫瓶才能顶住,life损耗依然很少,但Mana消耗太快

有人说了,能不能保持对抗元素伤害的mana损耗速度和life一样的
可以
但编程计算以后,结果是最后相当于2800life,个人觉得没有太大的意义,ES sor的目的就是创造超高的life

2 毒素的威胁

ES不能吸收毒,但混沌避难所里面还好没大毒
但对装备提高了要求
可以简单看下,ES sor life一般是相当装备水平传统sor的1/2左右,我提出传统sor 60+pr 50plr差不多足够
毒素抵抗能力要提高一倍
60pr 100plr或者30pr 125plr就足够了,如果有条件,更高当然更高

3 技能的缺失

可以看到,ES sor要投资接近40点到ES技能才能获得理想的效果,这样blz的伤害只能勉强够用
离秒杀存在差距,ES sor 3pp k的效率已经不错了
但8pp里面杀伤力上和普通sor还是有巨大的差距的

4 致命的威胁————mana burning+危险怪物

前三个问题都不是大问题
如果没有最后一个问题,ES sor可以是一种完成我们既定目的的最优练法

这里先谈谈别的
FZ里面为什么要搭配sor?
pal装备的提升到一定程度对效率提高就不会太大了,但sor装备好了对于心情影响还是很大的
如果要冲tt,sor kd 找exp比pal有优势
sor的装备技能搭配更多样化,pal比较单一
sor比pal明显可爱美丽潇洒的多

所以一个练法,最起码的要求是绝对安全的,冲TT过程中不会因为人为的因素挂掉
传统sor可以做到这点(偶的93sor挂的一次是卡挂的,没有因为自己操作挂掉过)
但ES sor存在的致命问题,就是最后要说的,不可回避的问题

小标题我没有用mana burning
而是mana burning + 危险怪物

mana burning让ES sor mana瞬间抽空,让她少了最重要的保护伞
但是单独mana burning并不可怕
最好的办法是地图对mana burning加重显示
尽量不近身接触
mana burning需要打中你才会抽Mana
即使mana burning了,吃一瓶蓝,sor的Mana恢复是很快的,所以没有必要过于害怕

但是,如果怪多就不一样,有时候混沌避难所那里有4-5个金怪,中间有1-2个带mana burning
这还好说,其他金怪再带个BT属性,头上再给甩个AD
那就很头疼了,ES sor钻进去,不小心mana被抽动了,很可能完全无力tp走
再开盾怕连tp的mana都没,不开盾那点life又扛不住几下

只要没有mana burning,ES sor在任何情况下都比一般sor耐抗
但在一群很多金怪的怪物群中,如果有mana burning的金怪在里面,那ES sor就异常危险

这种情况并不常见,也不是说危险了就一定要挂,毕竟还有紫瓶
如果碰到这种情况偏偏紫瓶不够了,那就死路一条

ES sor有这个无法回避的缺点,所以不考虑把sor up到93以上,只是三开MF kd用的sor,或者只是做飞机的sor
ES sor提供了比一般sor强大多的性能,但是万一碰到了1/100的情况,却又比一般sor容易挂
所以ES sor不适合全身心的投入把她练得等级很高

所以说,在99%的情况下,Es sor几乎提供比一般sor接近一倍的life性能,但在1%的情况下,比一般sor要容易挂,ES sor是一个宜使用,但不宜长期培养的练法


五 传统kdSOR

我把max暴风雪技能,没有投资ES,属性点00 all vit的sor叫传统kd sor

这种加技能的方法很干脆、很利落也很干净

在很多人看来是完美的,终极的

传统kd sor由MP+和抽动主导
前面伤害输出部分也介绍了,对于kd sor来说,伤害输出的重要性没有MF那么明显
1skill 提供的主要是伤害,增加的def和辅助属性相对于RR MF sor来说远没有那么明显
所以塔因和残酷头在KD中完全没有可比性
穷人有个1skill xl或者0skill xl的过渡过程,所以不去过分计较
传统sor分为2skill 3skill 4skill 3种

4skill 传统sor

配戴2个soj的sor我们就叫他传统4skill kd sor
优点是伤害最高,最华丽,缺点是打造需求太高而且实用性不强
2个ring再加上手套把法拳定死了,灵活性少了一大半
项链上没dex不行,没4r不行
因为4skill sor就是对jp装备的追逐,实用性并不强,原因前面也说了,传统sor投资了很多技能在暴风雪上面
伤害已经很强大了,再增强skill除了好看实用意义并不大
4skill 要00,最大的问题就是str
用MP+的话,就一定要用9str盾,30 20 9str 高ed 4R lkd是必须品 在这个基础上再带个plr比较难求
而且MP+不仅要求很高的物理抵抗力,而且要求fhr,非常难得
用抽动的话,项链和腰带保证38str,项链保证16+dex,其他地方必须保证每个地方都有FR,才有可能上高FR
4skill 00 sor大部分人还是长期生活在抽动之中,一个赛季都难以翻身,因为搭配太困难,好的MP+和SOR盾太难求

3skill 传统sor

项链上有10fcr 用一个soj,我们就叫他3skill sor

3skill sor是传统kd sor中最平衡、最易搭配,最介于华丽和实用之间的一种

3skill sor是用一个2sor 10fcr 项链,一个10fcr 戒指,手套用黄金手套的一种搭配方案
这三个部件都能提供str dex,大大增强了灵活性
非常容易搭配
前提是需要一个好的2sor 10fcr xl,其他基本问题不是很大,搭配出来很容易
但要追求极限还是比较难的,主要难在MP+和项链上,好的MP+没有依然可以用抽动替代
但2sor 10fcr还要带高life 好的res是比较难的
所以实用的3skill 可以考虑抽动为主,抽动+手套满足dex
腰带+ring+st最多提供44str,也就是项链上必须提供str,所以项链是3skill sor最大的挑战
要极限,xl上2sor 10fcr str life 4个mod必须,res可以含糊点,有手套和ring,相对于4skill sor,高FR还是容易的多
前期3skill sor soj那个地方还可以先用一个没有fcr的ring顶着,过渡起来还是很容易的

2skill 传统sor

不用soj的sor就叫2skill sor
2 skill sor是最实用,最容易搭配,安全性最高的一种传统sor
2skill可以选择两条路线,一种是手杖路线,一种是小刀路线

手杖路线是用20fcr 3R或者20fcr 50+mana 35+fr 35+pr nec 杖作为武器
用法拳,项链带10fcr,用2个fcr ring
优势是不需要装备上提供dex,武器上的高res降低了搭配的压力
比较容易搭配出高性能的实用sor,相对困难一点的是需要2sor 10fcr xl
没有手套的帮忙,str的压力除了腰带聚集在xl ring上面,走杖路线用抽动浪费10dex心里总是不太舒服的
而且res压力小,完全可以选用高ed高life带plr的MP+
手杖路线一般倾向于追求抵抗能力比较强的sor

小刀路线可以用黄金手套和2个fcr ring
比3skill sor更容易搭配,而且项链上不需要提供fcr

传统sor综述

对于KD sor好不好用
取决于以下:
物理伤害抵抗
火焰伤害抵抗
毒素伤害抵抗
伤害输出

火焰伤害抵抗途径只有提高life,因为FR有上限
而毒素伤害抵抗的途径最好的办法还是PLR
物理伤害抵抗主要的途径是高ED MP+或者抽动两种选择

对于传统KD sor,我个人倾向于牺牲伤害来换性能
因为sor不管怎么样还是太弱,life再多也不嫌多
刻意追求4skill 00华而不实
要在kd room里面高速tp,解决好前面3个抵抗能力是主要思路
伤害是其次

传统00 sor的终极标准,个人推荐3skill 0 0方案
初期建议2skill,项链上有fcr就用一个no fcr ring,没有就带2个fcr ring
 楼主| 发表于 2012-5-18 03:49:48 | 显示全部楼层
反思SOR的搭配路线,从实用走向华丽,追求心目中的最终KD sor形态
各种sor都尝试过以后,究竟什么是最好的呢?
就一般情况而言,基于fhr 90+ed 50+life fr plr MP+的sor,追求极限life的3skill 0 0 sor是最平衡,最华丽的一种
她的物理抵抗能力非常接近于抽动,正如前面说的,物理抵抗力接近的话,那高def的就一定比高block的好
注意只是接近,不可能达到或者超越,两者仍有1%-2%的差距
但MP+路线提供了极限life的可能性,提供了在物理抵抗和火焰抵抗以及毒素抵抗之间权衡的一个最优效果

这种路线是最终形态么?
No
还是回到前面的基本思路

KD sor,无非解决的是火抵抗 物理抵抗 毒抵抗问题

如何让火抵抗能力最大化?
最好是130FR以上,75FR上限以后,实际效果,只有提高life
但life提升都只是10%级数的,绝对不可能产生倍数级别的效能提升
有没有能提供倍数级别的呢?
有。
热刺
我们看看热刺的属性
没有fwr
45FR
15life
15%FR上限

15%FR上限让FR从75到90,火焰伤害从25%减少到10%,这就是倍数级别的差距
终极kd sor的搭配,着眼点和核心就在于热刺

毒素伤害只要配合125plr就容易解决
那么,终极kd sor的搭配,应该是用热刺,提供125plr,可以少量牺牲life的情况下追求极限物理抵抗力的方案

说起来很容易,热刺带来的搭配上的困难是灾难性的
热刺究竟少了什么?
kd sor重要的是fr+pr,kd sor并不需要3R鞋子,但是传统KD sor 因为注重life,mana是一个非常头疼的问题
一般情况下,0 0 sor的mana恐怕在600-700左右,tp还好,但要用暴风雪,mana是非常紧张的
好的kd sor鞋子应该最起码提供35+mana 35+fr,这两个属性是最基本的
要追求完美,那我们还是需要60fhr的
鞋子上10fhr是有用的
所以kd sor的鞋子的样子应该是30run 10fhr 35+fr 35+mana
热刺鞋比一般的鞋子还多fr,fr不是问题
少的30run,kd sor一般也不怎么跑步,问题不是特别大
问题就在于10fhr mana
好,这个问题先放在这里

要华丽,基本走什么路线呢?还是倾向于3skill路线
衣服用什么呢?
刚才已经说了,用了热刺以后,一味的提高life并不是最好的做法
(火焰抵抗能力提高一倍多,物理抵抗能力并没有增强,那就失去平衡,用MP+并不是他物理抵抗方面最出色,只是因为最平衡)
热刺带来的火焰抵抗能力是倍数级别的,life损失一点绝对损失不到倍数级别
那MP+在用热刺以后就失去了最大的优势
剩下抽动和OP+,抽动甲首先没办法提供plr,其次在物理抵抗能力上面,考虑到life因素,在大多数情况下也比不上OP+
(考虑life的物理抵抗计算是life/最终命中率)
而OP+又能够提供PLR,那么衣服我们敲定是OP+
技能上面,由于我们不需要投资ES了,技能点是很充裕的,为了最大化物理抵抗能力
完全可以在用OP+的情况下max冰甲

OP+要提供什么样的属性呢?
95+ed -30req 这个不用说把
life 重要
plr 重要

fz dd难求,有这四个我个人认为已经可以放心的S了用吧
我们来看看这4个mod
令人痛苦的是:-req life plr是同组的!!
还要求95ed,那这种衣服难找啊
还有一个问题,和他们同组的有两个MOd:dex fhr 都不可能出现了
好了,我们注意我们已经用热刺了,提供dex fhr的一个地方也没了
于是,这种终极路线除了OP+难找以外,一个尖锐的问题出现了
dex fhr找哪儿要?

衣服鞋子没有fhr,头10 盾牌17 腰带24 = 51.....最多只能51阿,还必须要华丽的17fhr 90ed plr盾牌,。。。oh my god,杀了我吧
怎么办?
有一个办法,血拳
我们来看看黄金手套的优点:str dex mana res,既然理想情况,res其他地方可以补,str dex其他地方可以补,血拳还多提供40life,这绝对是一个追求极限的一种思路
而且这也是没有办法的办法,因为life缺失,fhr更加重要
那我们就敲定了第三个东西

血拳敲定了,法拳用不了了,小刀同时被敲定

头10fhr 血拳30fhr,腰带和盾牌需要提供20fcr,这就容易了

腰带上24fhr 18+str 50+life 25+fr ..
注:我所追求的极限sor不是极限到个位数,而是极限到数量级上面,我就觉得可以了,所以我可以为一个华丽的18str多加2点,4life并不影响我心目中的华丽
腰带上要有24fhr,没有就算了,44fhr一样用,以后有24fhr再换想想现在需要20fhr,你盾上面17,腰带上还需要fhr,多亏

敲定了这些东西以后,3skill 状况下,fcr ring和项链2个要解决掉dex问题
鞋子上mana的缺失要求ring上面必须提供mana
用OP+要求ring上面提供高str
追求极限起码的要求是ring上面有life和15+str
好了
现在别想了,看看天,上帝啊,给我掉一个10fcr 15str 6+dex 35life 50mana 25fr的ring吧
然后对着天上星星傻笑

显然3skill 路线是一个终极的理想

我们看到,这个方案最尴尬的就是dex,提供少量dex的地方都已经定了,手套鞋子都没dex了
假设xl上有20dex,戒指上要专门腾一个词缀放6dex,划算么?显然不划算
xl上fcr dex str life是同组的,xl上有dex也不划算
因为xl上提供20dex也就40life,但life最高可以60
那走0dex路线就一定不是终极的,最优的

我的想法是加11点dex,项链或者ring上保证15dex,项链走2sor 10fcr 20str 高life 路线为主
ring走10fcr 15dex 15str mana fr路线
这样才是最优的

当然也可以考虑把2个A3书任务留着,用另一个ring先把dex问题顶着,有机缘碰到华丽的sor xl以后再考虑加点情况
这里就验证了最优的不一定是0加点的问题

残酷头的选择和传统一致10fcr 35+life 90+ed 25+fr pr为首选
盾牌30 20 高ed plr 4r必须,还带9str可遇不可求,所以不要强求

再次强调:我说的理想情况下是在一个赛季内有可能完成的
如果是夸夸其谈,遥不可及的单机组合没有任何意义

我们看到了,这套装备用了3个暗金装备,盾牌是好盾牌,但ed要求稍微低点并不难求<eg:30 20 75ed 4r 75plr>
腰带绝对是好腰带,但life稍微少点也并不一定搞不到<eg:10fhr 20str 32life 21fr 16lr--->50fhr距离理想有一步之遥而已>
OP+太难能可贵 但毕竟只要4mod,也不是完全不可能出现,如果还有fr是神器,但4mod绝非一个赛季完全不可能实现
现在我们可以看到,唯一的困难在于项链+ring解决剩下的问题困难重重
所以我们可以用2个黄金ring来,走2skill路线
另一个ring上面我们不要求str,只要求保证mana fr 那样会好搭配很多
有条件(有2个以上好fcr ring)的可以考虑不带fcr xl
现在我们来算算
腰带20 xl 20 ring 15 = 55
119-55 = 64str
所以这个sor str可以加到64,并不影响完美程度(相比极限MP+ sor,少了108life而已)

这个sor一开始能把str加到64,装备没齐之前就用好MP++手杖路线过度,装备想怎么配就怎么配,因为不需要dex,str已经足够了
过度的时候也并不影响实用性

这样的sor life可以达到 2700-3000
def可以到11000以上
125plr
fr90上限而且提供145以上fr,那就是各方面性能都达到最优的状态
发表于 2012-11-17 13:33:50 | 显示全部楼层
好文章
曾经玩过一段FZLP HC
那真是寂寞地狱深处  我独行......
发表于 2015-12-27 01:38:28 | 显示全部楼层
强帖终于出现,要顶的啊,谢谢楼主












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