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States.txt文件引导

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发表于 2013-6-9 09:13:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
(A). state:状态名称;
(B). id:ID编号,可扩展;
(C). group:状态组。处在同一组的几个状态无法被同时激活;
(D). remhit:不明。仅有Cloak of Shadows为1(但性质很接近的InnerSight却也是空);
(E). nosend:可能在服务器端和客户端传输数据时起作用。大多数为1的是被动技能,但是Bar的掌握系却是空;
(F). transform:是否是变形的状态;
(G). aura:状态是否以灵气方式作用;
(H). curable:该状态是否可以被治疗;
(I). curse:状态是否以诅咒方式作用;
(J). active:状态是否有个激活效果(?);
(K). immed:状态是否立刻起作用;
(L). restrict:变形状态中是否限制使用技能;
(M). disguise:状态是否会改变图像效果。基本是和transform一起出现的,除了HolyShield;
(N). blue:该状态是否使被作用者变成蓝色,例如冰冻效果;
(O). attblue:该状态下命中率栏是否显示为蓝色;
(P). damblue:该状态下伤害力栏是否显示为蓝色;
(Q). armblue:该状态下防御力栏是否显示为蓝色;
(R). rfblue:该状态下火抗属性栏是否显示为蓝色;
(S). rlblue:该状态下电抗属性栏是否显示为蓝色;
(T). rcblue:该状态下冰抗属性栏是否显示为蓝色;
(U). stambarblue:该状态下体力栏是否显示为蓝色;
(V). rpblue:该状态下毒抗属性栏是否显示为蓝色;
(W). attred:该状态下命中率栏是否显示为红色;
(X). damred:该状态下伤害力栏是否显示为红色;
(Y). armred:该状态下防御力栏是否显示为红色;
(Z). rfred:该状态下火抗属性栏是否显示为红色;
(AA). rlred:该状态下电抗属性栏是否显示为红色;
(AB). rcred:该状态下冰抗属性栏是否显示为红色;
(AC). rpred:该状态下毒抗属性栏是否显示为红色;
(AD). exp:对转换系技能起作用。该列为1的时候,被转换的单位也会为你赚经验值;
(AE). plrstaydeath:与尸体有关。也许是当角色死亡时仍可以起作用的状态标识?
(AF). monstaydeath:与尸体有关。也许是对死亡的怪物/角色起作用的状态标识?
(AG). bossstaydeath:与尸体有关。
(AH). hide:隐藏起真正的图像? 除了Decoy和ShadowWarrior/Master外,都是"擦除"尸体的效果;
(AI). shatter:该状态是否使被作用者在死亡时被打碎;
(AJ). udead:该状态是否去除被作用者的尸体(或是无法选择被作用者尸体?);
(AK). life:该状态是否影响生命值(或是影响生命值的自动恢复?);
(AL). green:左下方的生命球是否变成绿色;
(AM). pgsv:该状态是否逐渐起作用的(不明白什么意思);
(AN). nooverlays:没有Overlays?
(AO). noclear:仅有Bone Armor和Cyclone Armor为1;
(AP). bossinv:仅有Decoy为1;
(AQ). meleeonly:当状态激活时仅能使用近身攻击;
(AR). notondead:和尸体有关?
(AS~AV). overlay1~4:在Overlay.txt中的对应动画ID;
(AW). pgsvoverlay:当状态逐渐起作用时候的动画ID;
(AX). castoverlay:产生该状态时候的动画ID;
(AY). removerlay:状态结束时候的动画ID;
(AZ). stat:是否影响角色状态;
(BA). setfunc:状态激活时调用的函数;
(BB). remfunc:状态结束时调用的函数;
(BC). missile:状态激活时产生的Missile;
(BD). skill:触发状态时使用的技能;
(BE). itemtype:该状态可以影响的物品类型;
(BF). itemtrans:该状态引起的物品颜色变化;
(BG). colorpri:该状态引起的物品颜色变化强度(色深,估计是百分比);
(BH). colorshift:颜色变化后的新颜色(?);
(BI). light-r:状态引起光源变化的红光部分(或者仅仅是红色?);
(BJ). light-g:状态引起光源变化的绿光部分(或者仅仅是绿色?);
(BK). light-b:状态引起光源变化的蓝光部分(或者仅仅是蓝色?);
(BL). onsound:状态开始时播放的声音;
(BM). offsound:状态结束时播放的声音;
(BN). gfxtype:当该状态的transform/disguise列为1的时候(变形的状态),通过这里指定使用哪种图形:2-7个游戏角色;1-怪物(包括怪物/雇佣兵/NPC/背景人物等等);
(BO). gfxclass:如果gfxtype=1,那么这里指定怪物ID(在monstats.txt里的hcidx);如果gfxtype=2,通过这里指定角色ID:
0 = Amazon 亚马逊女战士
1 = Sorceress 女法师
2 = Necromancer 死灵巫师
3 = Paladin 圣骑士
4 = Barbarian 野蛮人
5 = Druid 德鲁伊
6 = Assassin 刺客
(BP). cltevent:在客户端触发状态的事件;
(BQ). clteventfunc:客户端调用的函数;
(BR). cltactivefunc:状态激活时客户端调用的函数;
(BS). srvactivefunc:状态激活时服务器端调用的函数;
(BT). eol:行结束标志,0。
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