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通过新增记号来新增加怪物

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发表于 2013-6-8 08:55:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
      需要的文件: (假设你已经知道mpq文件的一般操作,以及对txt和tbl文件的修改方法,如果你还不知道的话,建议你先看看这方面的入门教程!)
monstats.txt
monstats2.txt(可选)
Levels.txt
MonTypes.txt(可选)
animadata.d2
相应的string.tbl
新怪物的DCC和COF文件
推荐工具:
animdata_edit---- 修改animdata.d2
mpqworkshop/mpqview---- mpq文件解压
AFJ Sheet Editor---- txt 修改
TBL Editor/AFJ TBL Edit---- tbl 修改
      说明:
    这是一篇比较高级的教程。原则上,在这之前应该介绍一下怎样制作新怪物的DCC和COF文件,不过说句实话,那实在是一件烦琐而且比较困难的工作,非常容易出错。对我们来说,如果把大量工作放到这里面将是一件很不合算的事(个人看法),所以不妨‘拿来主义’。其中,大量的国外mods就是一个很好的材料来源,在‘data\global\mosters’文件夹中你就能找到它们(如果有的话)。使用之前,可以用cv5这个工具查看一下。
    第一步:txt修改
    1、打开monstats.txt,拷贝与你要添加的怪物属性类似的一行,在文件底部新建一行并粘贴。之所以这样做,是因为这样可以减少工作量和出错的机会,当然你也可以自己定义。记住:在文件的结尾进行添加或删除行是很重要的。在别的任何地方插入行或删除行,甚至只是在行内改动,将产生奇怪的和不可预料的影响。
    2、在第一列ID里,填入新怪物的名字,这个名字将会被另外的文件中所引用。本例中,我们使用“newmonster1”。
    3、下一列,“hcIdx ”,“Hard Code Index”是游戏要调用的。把它们设置成下一个在列表中没有用过的序号,注意保持连续性。如果你使用了序列以外的或使用过的数字,你的怪物将不能正确的工作。
    4、下一个是“BaseId”。与这一系列怪物中第一个怪物的“ID”值同,在这里是“newmonster1”。当然我们还没在这个类增加任何另外的怪物。
    5、“NextInClass”是我们的下一列 。该系列下一个怪物的“Id”值。因为我们的“newmonster1”类里还没有其它的怪物,就让它空着。“Translvl”决定该怪物使用哪个调色板。如果你没有自己定义的palshift,设置为0。
    6、''NameStr'',重要!。定义了tbl文件左边入口的键值。填入一个你容易记住的名字,接下来我们还会用到它。
    7、“MonStatsEx”是你在monstats2.txt中要使用的行。如果你不想编辑monstats2.txt,你可以把它设置成一个与你欲创建的怪物相似的怪物的“ID”值。然而,如果你要改变象光照范围或流血效果,你将需要在那个文件做一个入口。在那种情况中,把这个值设置为你的新的怪物的“ID”值(“newmonster1”)。
    8、跳到“MonType”。这里,你将需要一个MonType.txt的入口。你可以为你的怪物创造一种新类型,也可以在Montype已有的类型中选择一个。如果你选择使用一种新类型,在加载游戏之前,要保证你在 Montype.txt 已经定义这种类型!
    9、接下来是“AI”,重要!!。该怪物的AI类型。它要适合你要表现的怪物的行为的类型。需要注意:一些AI使用的动画可能没有出现在你添加的动画文件里(如:BL或RN)。可能你必须返回上一步调整你的怪物,以避免它们使用一个不存在的动画,或者甚至需要尝试一个新的AI。*提一句:选用哪个AI更多的要靠作者的经验,建议大家平时多多实践一下,在论坛上交流交流,这样可以省下不少工夫。
   10、转到“Code”列。--这是你将使用的怪物记号。因为本教程讲的是通过一个新记号来添加一个新怪,所以在这里填入一个没被使用的记号。
下面有我总结的暗黑已经使用了的怪物ID,方便大家查找,可能还有遗漏,望大家能把它补全。在这里,我们使用“!A”作为“newmonster1”的新记号。
   11、接下来,将“enabled”设置为1。
   12、直接跳到isSpawn”列,并且也将它设置为1。
   13、“eol”列填入0。
   14、玩家自己编辑余下属性。至于每一列所代表的意义,大家可以对照已有的自己摸索摸索,过几天我可能把相应的文件导引送上来,如果有时间的话
   15、保存monstats.txt到mod目录''data\global\excel\''下(如果你愿意,也可以把它封装到你的Patch_D2.mpq里)。
   16、打开monstats2.txt,如果有必要。在底部新增一行,在第一列填入你的怪物“ID”(本例为“newmonster1”)。记住,这是你在monstats.txt的“MonStatsEx”的入口。如果你愿意用困难点的方式——你可以手工地增加每列的值,但是拷贝一行与你正在添加的怪物类似的一个怪物并进行简单的重命名将是更方便的。这一步是完全可选的。只有在你想调整光照范围和流血效果时才需要做。修改完毕,保存文件并且把它加到你的mod里。
   17、如果你在monstats.txt创造了一新的“montype”,那么我们现在就来定义它。打开MonType.txt新增一行。确保在第一列填入你在monstats.txt中定义的“montype”。然后设置其他列(可参照已有的列来进行),并在“eol”列填入0。保存文件并且把它加到你的mod。如果你的怪物使用了一个已有的montype,可以跳过这一步。
   18、为了看到新增怪物在游戏中的效果,我们将对txt文件做最后一项修改,告诉游戏在哪儿产生它。打开Levels.txt,滚动到你想要让该怪物出现的场景,在相应列填入它在monstats.txt的“ID”值(即“newmonster1”),采取覆盖或者新增的方式都是可以的。修改完成后,保存文件并加到你的mod文件夹。到这一步,txt修改结束。
    第二步:定义动画
    1、在你的mod文件夹“data\global\monsters\”下新建一文件夹“!A”(即怪物记号)。
    2、在该文件夹下另建两个文件夹"TR"和"COF",把全部DCC文件放在“TR”文件夹下,全部COF文件放在COF文件夹下(如果你自定义了新的palshift.dat,也把它放到cof文件夹中)并保证文件名是正确的(可参照已有怪物的命名方式),在这里大概是这个样子“!ATR*****”。
    3、如果你只是打算通过替换已有的记号来添加动画,因此没有COF文件,你将需要提取他们。
使用MPQView,找到欲代替的记号相应的COF文件(通常在d2data.mpq里面),解压之后保存到你的怪物目录(“!A”目录),重命名的时候注意因为只是记号不同,因此只需将前两个字符用新记号替换就行(本例为‘!A')。
    4、接下来的工作就是把入口加到animdata.d2激活你的动画,游戏将从animdata.d2中获取你的动画参数(比如方向,动画祯数,执行速率等等)。
用animdata_edit打开animdata.d2文件,将会在同一目录下生成一个相应的txt文件,用d2excel或者其他相应的工具打开它,接下来的界面我们都很熟悉了(如果你修改过txt文件)。
    5、如果使用的是自制的COF文件,在文件的底部增加一行作为新怪物记号的入口,具体的参数及其意义这里也不介绍,就象获取dcc文件的方式一样,从其他mods的该文件中找到相应的描述该动画的行,拷贝下来然后粘贴到我们的animdata.txt文件中尾部即可。一件很easy的活,不是吗?
    6、如果使用的是直接解压出来的COF文件,直接在该文件中找到原来记号相应的参数行,拷贝下来然后粘贴在文件尾部,这里注意需要把记号名改为我们新创造的’!A'。保存并重新压缩文件,然后把它加到你的mod中(直接放在“global”的文件夹下)。
    一切就绪!
    第三步:TBL修改
    1、用tbleditor打开你的mod所使用的TBL文件。对我们来说,当然就是chi文件夹下的那个。
    2、新增键值,即在monstats.txt中定义的“NameStr”。
    3、在右边对应的地方输入怪物的中文名,具体操作见小站教程。
    4、保存文件,添加到你的mod中,这样就完成了新增怪物。
    常见问题解答
    1.怪物根本不出现,或者出现一个不同的怪物:这是常见的问题,一般来说和txt有关。
    ①确认monstats.txt中的“hcIdx”值是连续,递增且唯一的值,它可能会引起不正确的怪物出现,或者出现的根本没有的怪物。
    ②仔细检查上述那些你修改过的txt文件。有时,一个小错也可能阻止游戏使用你的新增怪物。
    确保对monstats.txt的操作在文件结尾外进行,在其他地方插入或删除行可能会导致游戏从你正在调用的行显示怪物,就算那个怪物被删除了!
    至于游戏为什么会这么做,那只有上帝他老人家晓得了。尽你的努力去避免这样的错误!
    ③最后,检查Levels.txt中我们添加怪物的区域一共有几种怪物可以产生。
    大多数地图设置成一次只能够产生3种类型的怪物,而如果在Levels.txt有更多种类的怪物时,它将从它们中间随机挑选,这样的话你就得多试几次才能看到我们的怪物。因此,为了测试方便,我们可以把其他怪物暂时移开或者换个不同的地图进行测试。
    声音和光照范围在另外的文件中定义,没有包含在我们的图形文件中,游戏自己会自动给它分配(当然不一定符合你的要求,如果你不满意就得做更加深入的修改,这里也不讨论),这可能是有COFs,DCCs,或animdata的一个功能。
    2.在短暂的工作以后,动画开始闪烁或者干脆消失:
    这意味着下列两种情况之一:或者你的COFs,DCCs,或 txt 和 animdata 值有错误,或者你使用的AI对应的怪物动画包含了你的动画所没有的模式(比如跑,弹回这样的动作)。仔细的检查你的文件及文件名,在排除掉第一种情况下,你可以尝试改变AI。似乎一些AI与一些动画不匹配。
    简单的AI,例如Pinheads 和Yetis,使用较少的动画模式,可能会帮你绕过这些问题。
    在一些情况中,你可以试着copy已有的动画来补救丢失的(例如,拷贝A1代替一个丢失的SC)。当然,你将需要拷贝相应的COFs并且对animdata做一些改变。

    已知的已使用的记号(Token):
1d
1Z
2d
2f
2m
3d
4d
5P
9a
10
13
17
20
21
22
23
36
66
67
68
69
AE
AH
AL
AN
AS
B9
BB
Bg
BH
BK
BN
BS
BT
BU
BW
CI
CK
CM
CO
CR
CS
Cw
DC
DH
DI
DM
DR
Ds
DU
EC
EH
EL
FA
FC
FD
FE
FI
FK
FM
FR
FS
Fw
G1
G2
G3
G4
GE
GH
GM
GO
GR
GT
GU
GY
GZ
HP
HR
HX
HY
HZ
IM
IW
JA
JE
K9
LS
LV
LY
M1
M2
M3
m4
m6
Ma
MD
ME
MG
MM
MO
MP
MQ
MS
N3
n4
O0
O1
O2
O3
O4
O5
O6
O7
O8
O9
OF
OR
PB
PM
PN
PR
PS
PW
QQ
R7
RC
RD
RG
RH
RO
RT
S7
SA
SB
SC
SD
SE
SI
SK
SL
SM
SP
SR
st
SU
SW
TC
TE
TH
TN
TX
TY
TZ
UM
VA
VC
VD
VH
VJ
VK
vm
WA
WO
WR
WW
WX
YE
ZM
ZP
ZZ
---------------
0A
0B
0C
0D
0E
0F
0G
0H
0I
0J
2Q
2T
6Z
7i
7j
40
41
42
43
44
45
46
48
64
65
A6
AC
AG
AJ
AK
B7
B8
E9
EG
F0
FG
GB
hk
IO
IP
K9
L3
LG
M5
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OX
RE
TG
TW
UA
WF
X3
X4
xa
XR
XS
XT
XU
XV
XW
XX
XY
XZ
Y0
--------------
7个角色  --  data\global\chars\
AM
BA
NE
PA
SO
DZ
AI
一点补充
    添加怪物其实可以更简单点,把别人mod里面你要利用的动画及上述要修改的文件全部弄出来,象那些monstats.txt和montype.txt的那些属性直接拷贝过来就行了,这样一来迅速,二来错误要少一些.毕竟人家测试过的然后你就只需修改levels.txt和tbl了,这个修改就容易多了,当然这仅供参考而已!!
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