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打孔及新增神符之语教程

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发表于 2013-6-7 17:59:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
      首先将我们需要用到的四个文本文件拷贝到一个单独的目录下面作为修改的对象。
      四个文件分别是
      itemtypes.txt
      armor.txt
      misc.txt
      runes.txt

      然后使用D2excel/Afj Sheet Editor等表格工具打开。
      第一步:
  我们首先熟悉一下itemtypes.txt文件。
  应该说itemtypes文件是一个根本性的文本,在这个文本中定义了暗黑游戏中所有物品的类型,所以在你为物品打孔的时候就会用到。
  首先是itemtype字段,
  这个字段中的内容便是物品的名称了,可以让你找到希望修改的对象,
  我们看第
  14行的charm(护身符)
  16行的boots(靴子)
  17行的gloves(手套)
  20行的belt(腰带)
  很清楚,charm是最初在暗黑原始版本中定义护身符的字段,但是在资料篇中就发生了扩展,变成了
  84行的 small charm(小护身符)
  85行的 medium charm(大型护身符)
  86行的 large charm(超大型护身符)
这里要注意一个关键的字段code,他就是第二列的字段,因为让你的物品能够镶嵌神符之语,必须用到物品的code码,所以我们记下这几个字符串:
  boot
  glov
  belt
  scha
  mcha
  lcha
然后我们跳到magic这一列,因为魔法物品是不能镶嵌神符之语的,所以护身符一般讲是不可能镶嵌神符之语。如果希望护身符可以镶嵌,则必须让护身符的属性变成普通的属性。不用担心,只是显示上不是蓝色而是白色,但是护身符的属性仍然不会改变,仍然需要鉴定。
  magic这个字段就是定义物品的魔法属性的,将护身符对应的这个字段中的值清空,然后在后面一个rare字段中填入1,这样你的小、中、大护身符都会变成白色的。我们的第一步修改到这里就完成了。
然后是一个很关键的区域,maxsock1、25、40区,这三个区域定义了不同品质的物品的打孔上限,分别对应三种品质下物品的打孔数量,请注意,为了显示的美观,打孔数量不要超过物品自身的大小,即三格的物品就打三个孔就好了。
  在这个区域里面我们可以填入相应的最大打孔上限,护身符分别对应1(小)2(大型)3(超大型),手套、靴子对应填入4就可以了,腰带填入2。同一列的三个字段区的内容可以不一致,但是还是都填成上限比较好。
  同理,你可以把你的2×4格的盾牌上的打孔上限改为8,然后创造一些8个神符组成的神符之语,或许我在后面的补丁中会加入这一元素的。
至此,我们对于itemtypes文件的修改就结束了,但是在关闭之前我们还要注意一个问题。
  itemtype只是定义了物品的打孔上限和物品的品质,至于能否打孔是在其他文件中定义的。
  我们先记下你修改的行的物品的code码,然后看第三列的字段
  equiv1,代表物品装备时的属性,但是通过这个字段的内容,我们可以找到相应类别的物品的具体属性在什么文件中定义。
  例如charm在这个字段里的代码是misc,那么我们就明白,charm的属性是在misc.txt文件中定义了,如果希望护身符可以打孔,就要去misc文件中修改。
  boots、gloves、belt在这个字段中的代码是armo,这就意味着让靴子、手套、腰带能打孔要在armor.txt文件中定义。
      第二步:
  打开misc.txt文件(之前确认你的护身符的magic属性已经被取消了)。在97~99行找到三种护身符所在的位置,然后我们找到打孔专用区:
  字段hasinv、gemsockets、gemapplytype。
  这三个字段是最关键的区域,
  hasinv:值为1时代表能够被镶嵌。
  gemsockets:里面的数值代表能够被打孔的数量,应该和物品的体积一致。
  gemapplytype:代表当镶嵌宝石和神符时,系统认为宝石表现出镶嵌到什么物品上的属性。
  0代表武器,1代表盔甲或头盔,2代表盾牌。
  注意,这里的数值不会对神符之语产生任何影响,只是会对神符的镶嵌产生影响。即,你在一个武器上镶嵌盾牌的神符之语,除了应有的神符之语的效果外还会产生原先不会出现的神符镶嵌在武器上的基础效果。这就是为什么我使用老的神符之语却出现了一些新的效果的原因。
  知道了这些,你就可以对你要修改的物品进行相应的调整,可以让他变成武器性质,也可以变成盔甲性质。
至此,我们对于misc文件的修改也结束了,主要是修改其中的护身符,使其可以打孔、镶嵌。
      第三步:
  我们打开armor.txt文件,看手套、靴子和腰带。
  因为armor文件的首位字段是不同品质的护具的英文名称,所以不是很好识别手套或靴子等的位置(当然,我是靠看英文的,不过这里给英文不好的玩家一点方便)。
  我们相中间拖动,同样找到关键字段区:hasinv、gemsockets、mapplytype
  放心,这里的三个字段和misc中的完全一样,我也就不再说明了。
  我们看左边的component字段,里面数值为16的就是腰带、靴子或者手套,这下好认多了吧,不过我还是给出他们的行号吧。
  手套:29~33;75~79;146~150;
  靴子:34~38;80~84;151~155;
  腰带:39~43;85~89;156~160;
  然后参考第二步中打孔字段的解释自己填入数值就可以了,再教一个小窍门,如果不知道图像显示最大能打几个孔,看紧挨着的invwidth和invheight字段,两个字段里面的数值乘起来就是物品所占的物品栏空间,只要你的打孔数不超过这个积就可以了。
      最后一步:
  我们要进行runes.txt文件的修改,最好你手头已经记下那些修改好的物品的类型代码。
  打开这个文件,我们看第三个字段complete:这个字段代表神符之语是否完成,是否可用。如果你自己做的话,记住这个字段一定要置1;最关键的是下面的字段区itype1~6
  itype字段是定义神符可以使用的物品类型,这里面的字符串就是刚才我们在itemtypes文件中记下的code字段区的内容,不用怀疑,把你修改好的物品类型的code代码顺次填入这个字段区,好了,只要是低于等于你的物品打孔上限的神符之语就都可以使用。记住顺次填入,中间不能空的,否则程序读到空就不读了,你添加在后面的物品也不能使用神符之语。
  etype字段区我还没有研究明白,虽然e可能是元素的前缀缩写,不过我现在没有去研究。
  rune1~6就是神符之语的排列顺序和神符的序号。
  t1code:神符之语产生的魔法效果字段
  t1param:辅助上一字段定义魔法效果
  t1min:辅助前面的字段的数值参数
  t1max:辅助前面的字段的数值参数
  所以神符之语暂时只能提供7种额外魔法属性,并且只能让六类的物品使用。
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