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暗黑MOD的指导性原则(上下)

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发表于 2013-6-8 09:50:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
      这篇文章的对象是对暗黑修改已经入门的人,是作者对暗黑修改的一些看法——也是PHROZENKEEP上流行的看法。很有参考价值的一篇文章。翻译得不是很好,也没有全翻译出来,只是把认为重要的摘出来给大家做个参考。
1. 概论(汗。。。)
  做MOD的根本出发点是:有意思,能让人玩的高兴。一个完美平衡但枯燥的MOD对谁都没有用。而根本不平衡的MOD。。。也没有什么生命力。
  而做MOD的原因当然是对DIABLO不满。有些什么不满呢?1,太容易了,太不平衡……;2,只是对原版感觉疲倦了,没新鲜感了。
1.1 游戏画面与游戏过程
一个MOD,它包含了新物品,新怪物,新技能……但玩起来却跟原版根本没什么区别,这就是纯粹游戏画面的修改;另一个MOD,就改了几个数字什么的,就使你感觉完全不同,这就是纯粹游戏过程的修改。
游戏画面的修改能给人全新的感觉。但一个对原版的平衡性不满意的玩家可能会觉得,在你的MOD里还是不满意。。。
1.2 BT MOD与作弊
用法师在普通级杀怪有什么意思?怪物都没攻击你,就已经倒下了。一些BT MOD给人的感觉就是这样:用修改规则的办法作弊。
1.3 事物之间的普遍联系(再汗一个。。。)
你想让你的怪物们变厉害点,可以怎么办呢?首先就是调怪物的血量。毛病出来了:以吸血为生的亚马逊、野蛮人们不会觉得怪厉害了,而只会觉得杀怪时间变长了。。。
  然后,让我们减低武器的攻击力。好嘛,不用说,法师爽了;然后,加攻击力的护身符,珠宝,魔法词缀什么的地位提高了,直接加攻击力的技能变强了……
  有没有什么更方便的方法?比如,给所有怪物的所有抗性+50%?恩,好主意。大堆的各种各样的免疫怪突然就出现了。。。如果加超过了100就改回75%?恩,这下,静电力场效果减低了一半,减低抗性的技能和物品值钱了。。。
增加武器攻击力,防御力就会变得不那么重要,因为吸血的作用变大了。增加怪物的AR,防御力就不那么有效:1000防御与5000防御的差别只是75%被击中与50%被集中的差别。增加防御里数值意味着格挡的价值减低。人物总级数增加,与等级有关的属性就升值。减低格挡率对圣骑士的打击特别大些。
如果你要做一个大一点的MOD,你就必须面对这样的问题。修改一个地方,你就要时时记得其他上百个受影响的地方。
1.4 有目的性
修改一个东西,只是因为它可以修改……根据1。3所说的,这样是不好的。
  比如,把怪物的血量跟武器的攻击同时*2有什么意义呢?让偷取生命变强?再比如,把所有的技能都改掉干什么?就是好看?实际上,原有的技能体系基本上是平衡的,而完全改过的平不平衡那就难说了。
  做MOD在很大程度上不是做什么,而是思考。考虑到底要改什么,改了有什么后果。如果你在做之前先好好想想,你会更成功,犯的错误也会更少。
1.5 以原版为基本
1.6 数字的大小
数字大了看起来是爽一些。但我本人还是倾向于用小一些的数字。小数字比较容易调节。我认为最好是用不怎么样的物品也能在地狱打,而有了很好的东东也不能在地狱横着走路;)。我的一个MOD里,攻击力4-12的冰封球就能在地狱混了,而升级技能基本上根本不加攻击力。
  最重要的是低等级物品与高等级物品之间的差距。
  如果你的MOD里一级角色攻击力3-6,90级时10万到20万(ACT5地狱),也就是33333倍于一级时。这样大概每过一个ACT伤害翻倍。在普通这容易做到,ACT5时只要48-96就行了。可是在地狱:
act1 : 3k - 6k
  act2 : 6k - 12.5 k
  act3 : 12.5k - 25k
  act4 : 25k -50k
  act5 : 50k -100k
  最后: 100k - 200k
这样,如果有人在ACT2-3没找到好东西,那他会在ACT4没法混。对施法者来说情况要好些,但是。。。如果你使用原版的技能树,20级的技能等级在地狱ACT4之前很久就到顶了。要是你让20级技能伤害能在ACT4混,那之前的ACT岂不是很容易?要是你的标准是技能25级才达标,那就要注意,加技能的东西价值会升高。
  实际上我要说的是,低等级物品与高等级物品之间的差距越高,物品的更新就越重要。这意味着你时时需要给你的玩家提供适当的物品。同时这也拉大了幸运的玩家与不那么幸运的玩家之间的差距。对技能来说,可能就只有恰当的加法才能混得下去,而排除丰富的加点方法。一句话,数值太大,带来的是更难达到的平衡。
  当然,小的数值也有它的毛病。比如,高级物品之间的差距会很小。如果你 想做一个稍微强力一点的道具,它几乎马上就会变成MOD里最好的东西之一。
1.7 Less is more
有时候,减少数量(物品属性,技能什么的)会比增加更能达到目的。比如,你的MOD有1000件武器!但那有什么用呢?实际被人使用的不过其中的几件而已。DIABLO1总共就20个技能,只有5个比较实用。就50种怪物,50件暗金。那么,它好玩吗?确实好玩。
1.8 ARPG中的两个值
杀敌速度,和角色的生存能力。增加杀敌速度,角色的生存能力也会增强。对于DIABLO来说,就是怪物击中你的次数减少,偷取生命更容易……另外,杀敌速度与敌人的性质有很大关系。比如说,多重箭AMA只有物理伤害而没有元素伤害,但那有什么关系呢?去一个没有物理免疫怪的地方(比如牛关)就行了。
1.9 表格处理软件
表格处理软件是你最好的朋友。它们克隆行、列的功能和自动计算函数对你太重要了。
1.10 计划(略)
1.11 MOD工程大小
在一年前我开始做我的MOD时,我以为只要2、3个星期就能完工。我错了。做MOD,需要大量的时间,和耐心。做MOD就好象做一件艺术品,有令人心醉的成功时刻,也有遇到难题的时候,你甚至会不只一次地想要完全退出MOD制作。你必须全身心地投入进去。。。
  对一个确实非常大的MOD来说,一个MOD制作小组会很合适。 Dark Alliance, Shadow Empires 都是小组的成果。但在开始之前,你必须确认你们有着同样的目标。
1.12 你知道你在干什么吗?
“我把这个改了一下,好象是达到了我的目的,但我不知道为什么。现在就还有一个问题,……”
  停!
  暂时不要再做下去。如果你不知道你实际上是做了什么,先停一停。检查一下你更改的地方,理解它们。MOD制作知识就是这么来的。如果你不知道一个事件的原理,那它不会对你有多少帮助。即使它看起来能行,也一定会在其他什么地方弄出毛病来。
  STOP.
  Do not go any further. If you do not know what exactly happened, you should
  stop, look back, see what you changed and understand. You learn the most about
  modding this way. If you don't know how something works, it doesn't help you.
  Even if it works, it will quite for sure lead to unexpected behavior and / or
  crashes somewhere else.
1.13 在提问之前……
试着提出你自己的解决方案。这样,你获得的知识会多得多。在MOD制作刚开始的年代里,那些开路先锋可没任何地方问问题。你自己做的越多,你对DIABLO就会越了解。
  了解什么是可能的,什么是不可能的对你很重要。在提问前先搜索一下论坛也是个好办法。
1.14 现实生活与做MOD(略)。
  

注意:这后面的是作者对物品修改的一些看法,仅供参考。  

修改物品是件有趣的事。还有,它也是件比较容易做的事。即使一个MOD只修改了物品,也有可能是个好MOD。事实上,1。09里有好几个优秀的MOD都是只修改了物品而已。
  另一方面,如果物品修改做得不对,它也很可能会毁掉一个MOD。记得1.09的布理萨多-凯南吗?它毁掉了弓AMA。甚至没人用风之力,凯南就是弓AMA的标准配置。蓝色魔法词缀“残忍”毁掉了所有的亮金武器。小心啊!
  要让你的MOD平衡,就要从基本物品开始修改。然后是词缀。再后,符文和珠宝。套装和暗金应该放在最后!否则,你就要面对一个问题:词缀(unbalanced
  now because the possible affixes on rare and magic items changed)(这里没看懂,为什么词缀会变?)
2.1 基本物品
加什么新的基本物品的时候要注意平衡。比如,盾牌有两种:高格挡和高防御。高格挡的通常需要更高的敏捷,它与高防御的盾不是给同类人用的!要是你做一个格挡和防御都高的盾,就会破坏原有的这个平衡。
2.1.1 武器
武器有几个指标。
  1,每次攻击平均伤害
  2,最大/最小伤害之间的差距
  3,攻击速度
  4,攻击范围(对近战武器来说)
  5,单手/双手
  6,力量/敏捷对伤害的影响
  7,武器种类(武器掌握对伤害的影响)
  8,武器的固有奖励(比如棍棒的50%对不死)
  9,力量/敏捷需求
最好是建立一个公式,把以上的指标都考虑进去,给每个武器打个分:就叫它“武器价值”怎么样?然后,在设定新武器时,预先设置好他的武器价值,再根据武器价值计算出伤害什么的值来。
  另外,武器还有两个值得注意的值:稀有度和等级需求。等级需求应该与其稀有度联系起来,比如(等级需求 = 稀有度*0.8)。而一般来说,稀有度和等级越高的武器,武器价值也应该越高。
  对于单/双手武器,两者的武器价值应该有一个相对固定的比值,比如2:3。
  力量/敏捷对伤害的影响:加一个完全不受力量/敏捷影响的武器怎么样?我的MOD里的十字弓就是这样。(法师专用?)对斧头什么的,把力量的影响调到120%怎么样?加个伤害受活力影响的武器?嘿嘿。加一种没有物理伤害,只有元素伤害的武器,伤害受精力影响:我的MOD里的一大特色。(译者:刀剑封魔录ONLINE里仙用的武器,嘿嘿)
2.1.2 防具
防具的一般作用是提供AC。在原版里AC大部分由甲胄(胸甲,全身防具的身体部分)来提供。这样,即使手套什么的带个“GODLY”词缀也还是没用。给防具分配不同的功能,比如盾牌就是管格挡,手套就是吸血吸法加速什么的,然后干脆禁止“GODLY”之类的词缀出现在手套上!这就是我的想法。
  创意:弄个总是带3个凹槽的盾牌怎么样?弄件高防的衣服,减速的!或者消耗体力也行。。。
2.2 物品质量
白色,兰色,亮金,绿色,暗金,符文之语,手工。大家都用暗金多没意思啊。最好是把暗金改成特殊用途的服装,比如加15%火吸收,减15%冰冷吸收:)
2.2.1 兰色物品
兰色物品可以买到。在我看来,店里卖的兰色物品也应该勉强够出去杀杀才行。。。
2.2.2 亮金物品
暗黑里最难打到的物品,却不是最好的物品。建议对亮金进行强化。。。比如400%ED,30%IAS,2孔,双吸。
2.2.3 暗金
对暗金有几种态度,其中一种是:让他们有独特的属性,而不是非常强力的属性。也就是说,让它们有至少一个不能在兰色,亮金物品上出现的属性。
  想个好听的名字,加些适合这个名字的属性,不让任何别的东西超过它的独特属性。(+2魔法技能,+1召唤数目,+50法力,+10%FCR的戒指,属性不是很BT,但很有趣吧?弄个防御暴高的法师甲,再+些力量需求什么的,让法师穿不上……一个+2500%ED的短剑,属性很适合给80级的人用,加个“等级需求:90级”。)
  另一种态度:将暗金作为标准配置,但最强力的是亮金物品。但要找到真正好的亮金则非常难。。。这样也挺好的。反正你要知道,“独特物品”根本是个笑话。想想战网有多少风之力?眼球?绿帽子?
  “独特”?嘿。笑话。
  要把暗金作为标配的话,掉暗金的几率就要调高点。
2.2.4 套装
套装有一个问题:一套15级的套装在单机应该,比如,在35级时收集完并发挥威力。但如果是战网,15级就有可能凑齐一套,从而获得太高的实力。
  对高等级的套装来说,没什么人会穿没收集全的套装,但套装又很难收集全。最致命的是,套装还是没暗金好。。。
2.2.5 符文之语
手工制作的暗金物品。跟暗金很相似,但稀有度受符文凋落几率的影响,同时符文可以用于不同的材料,因此力量/敏捷需求也有变化。因此,符文之语也不能太强,即使是需要高级符文的符文之语。
  符文之语可以用于那些加技能的职业专用物品和超强物品,这点也要注意。
2.2.6 手工物品
手工合成而带了特定属性的亮金物品。加上特定的属性后,再加上1-5个亮金的词缀修饰。个人认为原版的手工物品的属性做得挺好的。
2.3 词缀
最重要的词缀应该是出现率最高的:也就是武器的ED和防具的AC%。没加ED的武器基本上没什么用。武器就是攻击用的,什么IAS,AR,吸血法,……都是好属性,但一般都要在有ED的前提下才是!
  另外,像“穿刺攻击”这种属性。。。它让AMA的那个技能完全没用掉,因此不应该出现在词缀里。。。
2.4 凹槽和打孔
原版里,安上的宝石不能被洗下来,真是个失误。它导致没人愿意用差的宝石。
2.4.1 宝石
干脆把它们加进符文体系。就让他们光明正大地成为符文之语的材料好了。
2.4.2 符文
首先,每82000个符文一个#33真没意思。我认为这不平衡,它不值那么多。符文的掉落率应该做调整。符文的属性也应该稍微强化,但到一定程度也就够了。记得0%
  ED / 15%的珠子吗?在战网上,它跟32% ED / 15% IAS价格相差多少?它们的性能又相差多少?到一定程度就够了,会有人MF它的。
2.4.3 珠宝
珠宝镶在任何东西上都表现相同的属性;因此,珠宝上的ED和IAS就特别成问题,尤其是1。10中,武器和其他地方的ED分开计算,使得ED安在武器上不如安别的地方。
2.5 施法者的装备
法师不怎么需要攻击力和的防御力,因此要让法师使用高等级的武器,就必须给它们加上更好的词缀和自动修饰。
2.6 职业专用物品
假如你是个女巫,你找到一根德鲁依专用的杖,对你很有用——可是它是德鲁依专用的!要是这样的情况出现得太多,没人会高兴。不要做太多的角色专用物品。
  关于职业专用物品的另一个错误看法是,这些东西就应该比同等级的同类东西好。比如,做一种野蛮人专用甲,防御比普通的高:这样就进一步加大了野蛮人与圣骑士防御力的差距。结果往往是,不是怪物再也打不中野蛮人,就是圣骑士被欺负得要死。
  当然,职业专用物品就应该与普通的东西不同!比如,让野蛮人专用甲的防御力低,但带上减伤害的自动修饰;让专用武器的攻击力看起来低,但力量/敏捷对伤害的影响变高。
2.7 护身符
装备栏越大,护身符的作用就应该越小。如果你的装备栏大于6*10,加技能的大护身符就应该被禁止,否则人人都会带一堆这样的护身符。带与不带护身符的差距应该能看出来,但也不应该太大。比如,不带护身符,血就少了一半:这就不正常了。无法冰冻这样的属性也不该在护身符上出现。
  当然,这样的话,给护身符打孔也就在被禁止之列了:镶个无法冰冻的宝石,这个属性就在护身符上出现了!最好是把护身符的功能限制在血,法,AR,力量,敏捷等几个属性上。
2.8 合成公式
1,合暗金/套装的公式
  在单机上这类公式可能会很好,尤其是使用我说过的第2类暗金物品:角色的标配时。但是要记住:难以得到的东西才最吸引人。
  2,#33+物品 -》 BT物品
  在你作了那么多努力来做出属性合理的暗金物品,调和暗金与兰色,亮金的平衡,写出那么多有趣的合成公式之后,你还会去做什么BT物品?不可能,因为它将抹杀你以上的所有努力。
  另外,一些加强特定抗性的戒指、项链可能会很有趣,你可以弄些元素攻击特强的怪来配合它们。
2.9 物品掉落
怪物越强,掉的东西就应该越好,特别是在晚期。原版的物品掉落设定是一塌糊涂。
  附:单机游戏物品掉落平均数量:
  每个地图: ~200
  Act ~2000 drops
  Difficulty ~10000 drops
  Game ~30000 drops。
 楼主| 发表于 2013-6-8 09:52:19 | 显示全部楼层
3. 角色与技能
总的来说,你不应该让任何1级就能用的技能在地狱还能用。不同的加点方法所加的技能应该覆盖所有的技能。加技能等级应该真正地增强技能的效果。比如,在我看来,Amplify  Damage每级加范围是不够的。应该每级加3%减少物理抗性,1级时减少15%。
  不过,有的技能就是辅助技能,比如Life Tap。它们就应该在低等级时更有用。
  让物品属性无用化的技能,就像让技能无用化的物品一样,应该谨慎使用。比如“总是击中”的技能让AR无用化,那它就要谨慎使用。
  让你的所有角色在任何地方都至少能混下去。
3.1 主动技能
范围攻击法术不应该用来对付单个的敌人。法术攻击的或可能攻击到的敌人越多,其攻击力就应该越弱。
3.2 被动技能
被动技能,就像职业专用物品一样,会加大职业之间的差距。而且,由此引发的不平衡无法消除。要注意的就是不要让职业间的差距过大。
3.3 灵气
灵气是你可以选择的被动技能。原版中,没人会去用防御性灵气。原因:攻击比防御重要。建议调低攻击灵气的效果好让人使用那些防御性灵气。
3.4 技能系统
我个人认为原版的技能系统太差了。判断技能是否合理的原则是:The skillsystem is still not as much of a mess than items like the Buriza are, it doesnt ruin entire character classes, so  well, it can be used.
  技能伤害的计算在8, 16, 22,28级处是转折点。要利用好这个,人物所能达到的最高技能等级(加装备)最好是35级。(这一点原版做得很好)在一个MOD里能生存下去的加点方式越多越好。
3.6. 角色基本状态
跟被动技能一样,这也是加大角色间差距的地方。根据你的MOD实际情况来调节这个。
4. 雇佣兵
雇佣兵的设计目的是保护你,而不是打不死的坦克,让你躲在后面放法术。让他们有死的机会;让他们比你自己死得更快。
4.1 雇佣兵属性
控制雇佣兵的死亡时间:可以通过增加血量而减少防御能力来让雇佣兵活得久一些,让你有时间给他们加血,同时如果你不小心的话他们还是会死掉。
4.2 雇佣兵技能
不要让雇佣兵的灵气比游侠的还强!
4.3 复活价格
雇佣兵的复活价格是硬代码规定的。不过你可以通过减少他们的死亡次数,或者增加你能获得的金钱来调节。

  5. 怪物MOD
5.2 怪物等级
应该与预料的角色等级大致相同。
5.3.2 血量
怪物的血量应该由角色攻击能力计算出来,而不是任意确定。一味加多怪物血量有时候只是让杀怪时间变长而已。
5.3.3 防御力
这里要注意,要让低AR的角色能击中敌人,又要让高AR的角色也不能达到上限,从而让AR失去作用。“能击中敌人”的命中率也不要太低,70%左右。比如,1K的AR是77%命中率,10K刚达到上限95%。
5.3.4 AR
与AC相对的值。在我看来,原版中的怪物AR值设定得太高,以致于人物的AC不起什么作用。1000的防御跟500防御的差距是65%被击中和50%被击中,这个差距太小!我认为,最好是提高怪物攻击力而减低AR:原来的1/3怎么样?这样,1000的防御跟500防御的差距就是20%被击中和35%被击中。
5.3.5 伤害
修改在monlvl.txt里的伤害值也使魔法性伤害提高。一般来说,伤害值应该足够让不小心的角色死亡。不要让角色被一击杀死,而评判标准是游侠和刺客:他们不是最容易被一下打死的,但让施法者被一下打死也没什么大不了的。
5.4 怪物技能
陨石,火山,连锁闪电什么的,一般来说只是好看和用来吓人,实际上跟火球术也没多大差别。而灵气和诅咒就不同了。
5.5 金怪和冠军怪
  5.6 老怪和固定金怪
它们的难度不应该过大,掉宝也不应该比一般怪物高太多。我不喜欢KM,KA什么的。既然普通小怪的难度提高了,老怪难度下调一些也是正常的。

  6. Level Modding
关卡修改大部分是图象修改。但地形对战术多多少少有些影响。试过用圣槌游侠在蛆虫洞穴里玩吗?

  6.2 特殊地点(牛关)
特殊地点是为特殊目的设计的,不是为了给你特别多的经验和掉宝用的。比如,特别强的怪物,用来在特别强的BOSS前练级打宝(原文!译者)用来获得特殊的合成原料,等等。但是,应该阻止玩家一遍又一遍地往特殊地点跑。(仅供参考!)
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