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Skills.txt中的Param字段全分析

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发表于 2013-6-8 09:33:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
  内容分析:
  Param1-8=技能参数设置;
  Param1-8 Description=对于技能参数设置的注释。
number of arrows to fire:(该技能为一级时)发射的箭失数目-------"fire"是发射的意思,不是火焰属性。
  additional arrows per level:每升级一级该(发射箭矢)技能,所增加的发射箭矢数量。
  damage synergy:每升一级指定技能,对当前技能的伤害加成。
  base monster ac:增加怪物防御值(非百分比)。
  monster ac/lvl:每学一级该技能,使用时所增加的怪物防御值。
  duration:技能效果的持续时间。
  duration per level:每升一级该技能,技能效果增加的持续时间。
  radius of effect:技能影响范围。
  radius per level:每升一级该技能所增加的技能影响范围。
  min % to do double damage:该技能造成双倍打击效果的最小概率(该技能为一级时)。
  max % to do double damage:该技能造成双倍打击效果的最大概率。
  Percent damage base:该技能为一级时,增加的伤害(百分比)。
  Percent damage per level:每升级一次该技能,技能效果增加的伤害(百分比)。
  min % dodge:该技能所达到的最小的原地闪避肉搏攻击的几率(该技能为一级时)。
  max % dodge:该技能所达到的最大的原地闪避肉搏攻击的几率。
  % velocity for missiles:使用技能后,发射物的速度占原速度的百分比。
  % velocity per level:每升级一次该技能,增加的发射物的速度占原速度的百分比。
  min % avoid:该技能所达到的最小的原地闪避飞射物攻击的几率(该技能为一级时)。
  max % avoid:该技能所达到的最大的原地闪避飞射物攻击的几率。
  Percent damage:该技能为一级时,增加的伤害(百分比)。
  % damage per level:每升级一次该技能,技能效果增加的伤害(百分比)。
  % chance durability loss delta min:每使用一次该技能,作用装备的耐久度降低的最小几率。
  % chance durability loss delta max:每使用一次该技能,作用装备的耐久度降低的最大几率。
  
  durability loss:耐久度降低值。
  % max chance durability loss:每升级一次该技能,降低作用装备的耐久度降低的最大几率。
  number of missiles:(该技能为一级时),技能效果的投射物数量。
  additional missiles per level:每升级一次该技能,技能效果增加的投射物数量。
  add % to hit with missiles base:(该技能为一级时)对投射物的准确率加成。
  add % to hit with missiles/level:每升级一次该技能,对投射物的准确率加成。
  Bolts to send out:(该技能为一级时),释放的充能光弹。(充能光弹不一定是充能弹)
  
  Additional bolts per N levels:每X级增加的充能光弹数量。(充能光弹不一定是充能弹)
  Damage increase:(该技能为一级时),技能效果的伤害提升。
  Damage increase per level:每升级一次该技能,技能效果的伤害提升。
  Base Shots to take (+1 per level):(该技能为一级时)攻击目标的上升。
  Max shots to take:最大攻击目标数。
  Radius:技能效果的作用范围。
  % frame rollback:目前未知。?重复攻击同一目标的概率?
  Fire disc radius:火焰燃烧范围。
  Radial Damage Radius:投射物伤害的辐射范围。(箭未到怪先倒)
  duration of decoy:诱饵持续时间。
  hp % bonus per level:每升一级该技能,技能效果的生命值提升百分比。
  percent hitpoints of caster:(该技能为一级时)技能效果的生命值占施放者的生命值的百分比。
  resistances:技能效果拥有的所有抗性值。
  min % evade:(该技能为一级时)该技能所能达到的最小移动中躲闪敌人近身远距离攻击的几率(百分比)。
  max % evade:该技能所能达到的最大移动中躲闪敌人近身远距离攻击的几率(百分比)。
  additional target/level:每升一级该技能技能效果增加的攻击目标。
  % damage percent:(该技能为一级时)增加的伤害(百分比)。
  damage % per level:每升级一次该技能,增加的伤害(百分比)。
  Radius of impact:投射物的冲击范围(箭未到怪先倒)。
  length synergy:每升一级指定技能,对当前技能的效果持续时间的加成。
  % hitpoints more per level:每升级一次该技能,技能效果获得的额外生命值加成(百分比)。
  str per level:每升级一次该技能,技能效果获得的额外力量点数.
  dex per level:每升级一次该技能,技能效果获得的额外力敏捷点数.
  % AC increase per level:(该技能为一级时)技能效果增加的防御(百分比)。
  Magic Item level:?和Drop率有关?
  Magic Item level per level:?和每升级一次该技能技能效果增加的Drop率有关?
  hp synergy:每升一级指定技能,对此技能的效果生命值的加成。
  min % chance:(该技能为一级时)出现技能效果的最小几率。
  min % chance:出现技能效果的最大几率。
  radius of jump to next target:投射物(连续运动)击中下一目标的最大移动范围。
  Target hits:(技能效果)几击中。
  Target hits per level:每升级一次该技能,(技能效果)增加的击中。
  lightning spells from target:闪电击中后继续分散的数目。
  extra spells/level:每升级一次该技能,投射物击中后继续分散的增加数目。
  Target search radius:投射物自动找寻目标的范围。
  increase in mana recovery:该技能为一级时,法力重生的百分比。
  additional increase/level:每升级一次该技能,技能效果增加值的百分比。
  Additional bolts per level:每升级一次该技能,技能效果增加的充能光弹数目(不一定是充能弹)。
  % AC base:防御提升(百分比)。
  % AC per level:每升级一次该技能,增加的防御提升(百分比)。
  Freeze Frames:冰冻延续时间。
  Freeze Frames per level:每升一级该技能,增加的冰冻延续时间。
  duration synergy:技能效果的持续时间。
  freeze synergy:每升一级指定技能,对当前技能效果的冻结时间的加成。
  base ranged (doubled):该技能为一级时,重叠投射物的基础射程。
  level range (doubled):每升级一次该技能,增加的重叠投射物的射程。
  Min Mana to start casting:施展技能时需要的最小法力点数。
  Base radius of effect:(该技能为一级时)基础作用范围。
  Level radius bonus:每升级一次该技能,增加的技能效果作用范围。
  Minimum Damage:技能效果的最小伤害。举个例子,即使闪电系接近无效的怪物,被有Minimum
  Damage的静态立场作用后也会降低相应的生命值。
  Percent Damage:降低敌人的生命值(百分比)。
  On-screen cast range:?有技能效果的前提:施放者与被移动物体之间的间隔物体最大距离?
  Chance to knockback/stun:施放时击退或对敌人造成伤害。
  radius of freeze:投射物的冰冻伤害,时间的作用范围(冰未到怪先倒)。
  additional radius/level:每升级一次该技能,增加的技能效果的作用范围。
  Duration of freeze:冰冻时间。
  additional duration/level:每升级一次该技能,增加的技能效果的持续时间。
  Min Frames:?(该技能为一级时)投射物最小持续时间?
  Max Frames:?投射物最大持续时间?
  increase in dam/level (min & max):?每升级一次该技能,技能效果所获得的最大伤害和最小伤害?
  minimum damage:技能效果的最小伤害(敌人指定抗性接近100也有效)。
  max damage:技能效果的最大伤害(敌人指定抗性接近100也有效)。
  missile pct:投射物(多为箭矢)增加的实体伤害(百分比)。
  bolts (5ths):(该技能为一级时)投射物的数目。单位:1/x个。计算方法:paramX字段乘以1/x。
  bolts per level (5ths):每升级五次该技能,投射物数量+1。
  5ths:?每级增加投射物数量1/5?
  radius of explosion:投射物爆炸范围。
  Frames of fire:火焰投射物延续时间。
  Frames of fire per level:每升级一次该技能,增加的火焰投射物延续时间。
  minimum repeat time:投射物最短的重复时间(第一次发射后接第二次的时间)。
  repeat time factor:?直译过来是:重复投射物次数的因素?
  min % repeat time:此两者(同下一参数)和起来的意思是投射物的重复时间的极差偏差率。
  
  max % repeat time:此两者(同上一参数)和起来的意思是投射物的重复时间的极差偏差率。
  Mana Damage mult in sixteenths:法力损失为正常情况下生命损失的160%。(数值可能不可靠)
  Missile delay:许多投射物作用时,投射物接替作用的延迟时间。
  Change duration in Missiles.xls:??
  % Damage bonus:伤害提升(百分比)。
  % Damage bonus per level:每升级一次该技能的伤害提升(百分比)。
  lower resist:降低抗性。
  lower resist per level:每升级一次该技能,降低抗性(百分比)。
  Acivation frame of teeth:激活“牙”投射物多重投射。可以在of后变更,参考Missiles.txt。
  damage absorbed:吸收实体伤害值。
  additional absorbed/level:每升级一次该技能,增加的吸收实体伤害值。
  additional hit points/level:每升级一次该技能,技能效果获得的增加生命值。
  
  additional damage per level:每升级一次该技能,技能效果获得的增加最大和最小伤害值。
  hp% per level for revive:每升级一次该技能,对“重生”技能复活的怪物增加生命值(百分比)。
  dmg% per level for revive:每升级一次该技能,对“重生”技能复活的怪物增加伤害(百分比)。
  % chance of shield:?X%的格挡几率?
  hp%/lvl:每升级一次该技能,技能效果所获得的额外生命提升(百分比)。
  dmg%/lvl:每升级一次该技能,技能效果所获得的额外伤害提升(百分比)。
  to hit/lvl:每升级一次该技能,技能效果所获得的额外攻击准确率提升。
  ac/lvl:每升级一次该技能,技能效果所获得的额外防御值提升。
  % of base monster HP min damage:造成最小X%的尸体生命(转移到)打伤怪物。
  % of base monster HP max damage:造成最小Y%的尸体生命(转移到)打伤怪物。
  radius (half squares):范围(成正方形)。
  additional radius/level (half squares):每升级一次该技能,增加的技能效果范围(成正方形)。
  % damage to do as elemental:?%的伤害转为实体伤害。
  % HP bonus per level:每升级一次该技能,对技能效果的生命提升(百分比)。
  % Damage bonus per level:每升级一次该技能,对技能效果的伤害提升(百分比)。
  slow effect min:(该技能为一级时)减慢目标速度的最小百分比。
  slow effect max:减慢目标速度的最大百分比。
  MAX duration:最大技能效果的持续时间。
  Max Monsters per wall:每道墙最多裹住X只怪物。
  "Level, max monsters per wall":每升级一次该技能,每道墙增加的裹住怪物数量。
  min velocity increase:(该技能为一级时)提升的最小移动速度(百分比)。
  max velocity increase:提升的最大移动速度(百分比)。
  to hit:(该技能为一级时)提升技能效果的攻击准确率。
  to hit/lvl:每升级一次该技能,提升技能效果的攻击准确率。
  % damage healed:X%的攻击伤害转为生命点数流向攻击者。
  % additional heal/level:每升级一次该技能,增加的Y%的攻击伤害转为生命点数流向攻击者。
  % damage returned to accursed:近身肉搏被击中时反弹伤害的X%还给敌人。
  % additional returned/level:每升级一次该技能,增加的近身肉搏被击中时反弹伤害的Y%还给敌人
  % additional damage taken:总伤害提升X%。
  % damage target can do:提升伤害(被施咒者)。
  min % life stolen:(该技能为一级时)生命偷取的最小百分比。
  max % life stolen:生命偷取的最大百分比。
  % stolen life xfer to caster:偷取成功的生命值分给施法者的百分比。
  %additional golem damage per level:每升级一次该技能,提升石魔的伤害(百分比)。
  % damage on golem xfered to caster:当石魔受到伤害时,X%的伤害值分给施法者。
  % caster healing xfered to golem:偷取生命成功后,石魔用X%的生命偷取值为自己治疗。
  "% slowed, -dam, -dam resist":降低敌人的实体攻击伤害和对实体攻击伤害的抵抗率。
  min % resist:(该技能为一级时)技能效果的最小抗性(百分比)。
  max % resist:技能效果的最大抗性(百分比)。
  life synergy:每升一级指定技能,对当前技能技能效果的生命值提升(百分比)。
  blood golem life synergy:每升一级指定技能,对鲜血石魔技能技能效果的生命值提升(百分比)。
  clay golem attack synergy:每升一级指定技能,对黏土石魔技能技能效果的攻击准确率提升。
  absorb synergy:每升一级指定技能,对此技能吸收的某种伤害值提升(是哪种伤害,具体看paramdescription字段)
  % thorns damage back (level 2):专门用在具有被攻击后反弹伤害的物体上,反弹受到伤害的X%给攻击者。
  % thorns damage back per level:每升一级此技能,增加的反弹伤害(百分比)。
  min % resist lower:(该技能为一级时)降低某种抗性的最小百分比。
  max % resist lower:降低某种抗性的最大百分比。
  min % fire absorbtion:(该技能为一级时)技能效果吸收的最小火焰伤害的百分比。
  max % fire absorbtion:技能效果吸收的最大火焰伤害的百分比。
  % damage increase:伤害提升(百分比)。
  % damage increase per level:每升级一次该技能,技能效果增加的伤害(百分比)。
  Holy Fire Aura level:赋予召唤物的圣火等级。(可变更为另一种灵气)。
  Plus Holy Fire Aura level:每升一级该技能,为召唤物增加的圣火等级(可变更为另一种灵气)。
  fire golem damage synergy:每升一级指定技能,对火焰石魔伤害的加成(百分比)。
  Velocity bonus for revived:复活怪物的奔跑速度。(百分比?)
  radius of meteor explosion:陨石爆炸范围。
  chain lightning skip:连锁闪电数目。
  to hit bonus per charge up:使用该技能时的攻击准确率提升(百分比)。
  percent damage to self:X%的攻击伤害反弹给角色。
  Stun Length:昏迷时间。
  additional frames/level:每升级一次该技能,增加的(技能效果)持续时间。
  
  % additional damage:伤害提升(百分比)。
  % additional damage/level:每升级一次该技能,增加的伤害(百分比)。
  heal synergy:每升级一次指定技能,对当前技能(技能效果)增加治疗百分比。
  min hitpoints healed:(该技能为一级时),技能效果的最小治疗点数。
  hitpoints healed per level:每升一级该技能,增加的技能效果治疗点数。(若每级增加X~Y的治疗点数,重复写一遍即可。
  max hitpoints healed:技能效果的最大治疗点数。
  % damage bounced back(用于灵气技能):受到伤害时X%的伤害反弹给攻击者。
  % additional bounce back/level(用于灵气技能):每升一级该技能,增加的反弹百分比。
  % additional AC:(该技能为一级时),(技能效果)提升防御(百分比)。
  % additional AC/level:每升级一次该技能,提升的防御(百分比)。
  armor synergy:每升级一次指定技能,对当前技能效果的防御值提升(百分比)。
  % frame rollback:重复打击同一目标的几率。
  Targets:(该技能为一级时)可以击中的最小目标数量。
  Max targets:可以击中的最大目标数量。
  percent increase in velocity:(技能效果)奔跑速度比原奔跑速度增加的百分比。
  plus % damage:伤害加成(百分比)。
  plus % dam per level:每升级一次该技能,(技能效果)伤害加成(百分比)。
  Trails:使用技能时有影子(必须移动)。
  % attack# bonus:增加攻击准确率(百分比)。
  % additional attack# bonus:每升级一次该技能,(技能效果)增加的攻击准确率(百分比)。
  min % reduction:(该技能为一级时)最短处于异常状态的时间(占原持续时间的百分比)。
  max % reduction:最长处于异常状态的时间(占原持续时间的百分比)。
  Concentration influence in 8ths:?心灵战棰绕体4周?
  min% slowing(灵气专用):(该技能为一级时)最小奔跑速度占原速度的百分比。
  max% slowing:最大奔跑速度占原速度的百分比。
  damage to attack multiplier:赋予元素伤害为原元素伤害的几倍。
  % faster stamina recovery and max stamina:提升最大的回复耐力速度和奔跑速度。
  % additional stamina recovery and max stamina:每升级一次该技能,(技能效果)获得的耐力值提升(百分比)。
  min % speed increase:(该技能为一级时)提升行走/奔跑速度的最小值(百分比)。
  max % speed increase:提升行走/奔跑速度的最大值(百分比)。
  duration of conversion (frames):(该技能为一级时)转换敌人阵营的持续时间。
  min % chance convert:转化成功的最小几率。
  max % chance convert:转化成功的最大几率。
  duration of shield:神圣之盾持续时间。
  duration/level:每升级一次该技能(技能效果)增加的持续时间。
  AC bonus:(该技能为一级时)提升的防御(百分比)。
  AC bonus per level:每升级一次该技能,(技能效果)提升的防御(百分比)。
  min % ToBlock Add:(该技能为一级时)成功格挡率。
  max % ToBlockAdd:该技能可提升的最大的成功格挡率。
  % damage to undead:对不死生物X%的伤害。
  att vs. undead:(该技能为一级时)对不死生物提升的攻击准确率。
  % boost to mana recovery:增加法力回复比率。
  % additional boost/level:每升级一次该技能,增加的法力回复比率。
  % damage boost:伤害提升(提升的是武器伤害,并单加入总伤害)。
  % damage bonus per level:每升级一次该技能(技能效果)的伤害提升(提升的是武器伤害,并单加入总伤害)。
  holy bolts to release:(该技能为一级时)释放的圣光弹数量。
  holy bolts per level:每升级一次该技能(技能效果)所获得的圣光弹数量增加量。
  Number of fistoftheheavensdelay:天堂之拳的数量。
  min% boost:(该技能为一级时)最小提升攻击速度(百分比)。
  max% boost:最大提升攻击速度(百分比)。
  % damage bonus per level:每升级一次该技能提升的伤害。
  % resist reduction:降低某种抗性。
  % resist reduction per level:每升一级该技能,降低的某种抗性。
  min % AC reduction:(该技能为一级时)降低的防御最小值(百分比)。
  max % AC reduction:降低防御的最大值(百分比)。
  min % chance redeem:(该技能为一级时),救赎灵魂的几率(百分比)。
  max % chance redeem:救赎灵魂的最大几率(百分比)。
  HP and mana gained:(该技能为一级时)救赎灵魂成功后,获得的生命和法力回复点数。
  HP and mana gained/level:每升级一次该技能,增加救赎灵魂成功后,获得的生命和法力回复点数。
  Damage % base:提升武器伤害(百分比)。
  Damage % per level:每升级一次该技能,增加的伤害(百分比)。
  Min Damage:增加最小伤害值。
  Min Damager per level:每升级一次该技能,增加的最小伤害值。
  Attack % base:伤害加成(百分比)。
  Attack % per level:每升级一次该技能,增加的伤害(百分比)。
  critical%:会心一击的几率。
  Distance to retreat:逃窜距离。
  Distance per level:每升级一次该技能,增加的逃窜距离。
  Time to retreat:(该技能为一级时)逃窜的时间。
  Time per level:每升级一次该技能,增加的逃窜时间。
  Velocity/level increase:逃跑速度的加成(百分比)。
  Plev+Slev+n:??
  min chance to find heart:(该技能为一级时),找到药品的最小几率。
  max chance to find heart:找到药品的最大几率。
  Chance of finding a mana potion:找到法力药剂的几率。
  Chance of finding rejuv:找到回复活力药剂的几率。
  duration synergy:每升一级指定技能,对当前技能的持续时间加成。
  min distance:(该技能为一级时)(技能效果)最小距离。
  max distance:(技能效果)最大距离。
  Knockback range:震退敌人的范围。
  knockback range per level:每升级一次该技能,增加的震退敌人的范围。
  to hit synergy:每升级一次指定技能,对当前技能的攻击准确率加成(百分比)。
  Attack rate bonus:(该技能为一级时),增加的攻击准确率(百分比)。
  Min Damager per level:(该技能为一级时)增加的最小伤害值。
  % to hit for target:(该技能为一级时)增加目标的准确率(百分比)。
  % to hit/level:每升级一次该技能,增加目标的准确率(百分比)。
  % damage for target:(该技能为一级时)增加目标的伤害(百分比)。
  % damage/level:每升级一次该技能,增加目标的伤害(百分比)。
  % AC bonus for friendlies:为自己和同伴(包括团队)增加防御(百分比)。
  % AC bonus per level:每升级一次该技能,为自己和同伴(包括团队)增加防御(百分比)。
  Frames the target is stunned:目标昏迷时间。
  stun synergy:每升级一次指定技能,对当前技能昏迷时间的加成。
  % stamina increase:(该技能为一级时)增加的耐力(百分比)。
  % stamina increase per level:每升级一次该技能,增加的耐力(百分比)。
  % chance high quality:找到高品质物品的几率。
  % chance magic item:找到魔法物品的几率。
  % damage bonus:每升级一次该技能,对伤害的提升(百分比)。
  % Attack rate bonus:攻击频率的提升值(百分比)。
  % damage bonus:降低伤害(百分比)。
  % run speed increase base:击中后角色的行走/奔跑速度提升(百分比)。
  % run speed increase per level:每升级一次该技能,使用成功后角色的行走/奔跑速度提升(百分比)。
  % attack speed increase base:击中后的攻击速度提升(百分比)。
  % attack speed increase per level:每升级一次该技能,使用成功后的攻击速度提升(百分比)。
  Base % increase:提升某种属性(百分比)。
  Increase per level:每升级一次该技能,提升某种属性(百分比)。
  Distance to run:逃窜距离。
  Monster scare duration:怪物恐惧持续时间。
  Damage percent per attack:每一击提升伤害(百分比)。
  Damage percent per level:每升级一次该技能,每一击提升的伤害(百分比)。
  Attacks per tick:?五个旋风环?
  vulnerable duration base:狂战士状态持续时间。
  vulerable duration per level:每升级一次该技能,增加的狂战士状态持续时间。
  damage resist bonus:伤害值的提升。
  % resistance bonus:该技能为一级时,所增加的某种抗性(百分比)。
  % resistance bonus per level:每升一级该技能,所增加的某种抗性(百分比)。
  monster level = your level + this + SkillLevel:召唤怪物等级=你的等级+??+此技能等级。
  Max ravens:召唤最大乌鸦数目。
  Attacks:乌鸦几击中(击中到限定数值后会Over)。(对象可变)
  Attacks per level:每升一级该技能,增加的总击中数。
  Number of vines:猛毒花藤数量。
  vines per level:每升一级该技能,增加的花藤数量。
  % hitpoints increase:增加生命(百分比)。
  % min speed increase:(该技能为一级时)攻击速度最小提升率(百分比)。
  % max speed increase:攻击速度最大提升率(百分比)。
  Base duration of all forms:(该技能为一级时)增加变形持续时间。
  Bonus duration per level:每升一级该技能,增加的变形时间。
  % base hitpoint bonus:生命加成(百分比)。
  % hitpoints per level:每升一级该技能的生命加成(百分比)。
  duration of aura:灵气持续时间。
  % feral add to attack:(该技能为一级时作用效果)准确率加成(百分比)。
  
  % feral attack per level:每升一级该技能,技能作用效果的准确率加成(百分比)。
  max wolves:最大鬼狼数。
  defense points per level:每升一级该技能,技能作用效果的防御加成。
  % defense bonus per level:每升一级该技能,技能作用效果的防御加成(百分比)。
  % defense bonus:(该技能为一级时作用效果)防御提升(百分比)。
  % increase armorclass:(该技能为一级时)提升防御(百分比)。
  % bonus damage per level:每升一级该技能,提升的伤害(百分比)。
  % armor class per level:每升一级该技能,提升的防御(百分比,多用于角色)。
  
  resist/lvl:每升一级该技能,提升的某种抗性(多用于召唤物)。
  % Base bonus hitpoints:提升生命点数(百分比)。
  Explosion Radius:投射物爆炸范围。
  max % life steal:最大生命偷取(百分比)。
  min % life steal:(该技能为一级时)最小生命偷取(百分比)。
  Life steal moved -->:??
  % life steal per hit:每击偷取的生命(百分比)。
  Min Speed boost:(该技能为一级时,技能效果的)增加角色移动速度的最小百分比。
  Max Speed boost:增加角色移动速度的最大百分比。
  Levels per charge:??
  Min charge:??
  % attack rating bonus:(该技能为一级时)提升的攻击准确率(百分比)。
  Bonus Level:??
  % attack rating bonus per lvl:每升级一次该技能,技能效果提升的攻击准确率(百分比)。
  radius/lvl:每升一级该技能,其作用范围(多用于召唤怪物的灵气)。
  % feral hitpoints:(该技能为一级时,技能效果的)生命值提升(百分比)。
  % feral hitpoints per level:每升级一次该技能,技能效果获得的生命提升(百分比)。
  max fenri:最大狂狼数。
  rage duration - see fenris rage:吃下尸体后的发狂持续时间。
  % damage with rage - see fenris rage:在吃下尸体后的发狂的时间里,增加的伤害(百分比)。
  Number of twisters:小龙卷风的数目。
  Frames the target is stunned:目标的昏迷持续时间。
  min % mana steal:(该技能为一级时)偷取法力的最小百分比。
  max % mana steal:偷取法力的最大百分比。
  % damage penalty:对攻击时的伤害惩罚。
  debris range:摧毁范围。(举个例子,熔岩未到怪先倒)。
  Frame delay between damage:两次投射间的延迟伤害。
  Radius of damage:投射物的影响范围(风未到怪先倒)。
  % feral add to damage:(该技能为一级时,技能效果的)提升伤害(百分比)。
  
  % feral damage per level:每升级一次该技能,技能效果的提升伤害(百分比)。
  fire damage synergy:每升级一次指定技能,对当前技能的火焰伤害加成(百分比)。
  phys damage synergy:?每升级一次指定技能,对当前技能的火焰延续伤害加成(百分比)?
  radius to drop meteors:掉落火流星的范围。
  frame delay between rocks:两个投射物之间的掉落时间延迟。
  frames per hit search:投射物击中两次间的时间延迟(多用于暴风)。
  Attack rating bonus percent:(该技能为一级时)提升攻击准确率的百分比。
  Percent attack rating per level:每升级一次该技能,提升攻击准确率的百分比。
  knockback % vs. monster:击退普通怪物的几率(百分比)。
  min knockback% vs. unique:(该技能为一级时)击退暗金怪物的几率(百分比)。
  max knockback% vs. unique:击退暗金怪物的几率(百分比)。
  min knockback% vs. boss:(该技能为一级时)击退Boss的几率(百分比)。
  max knockback% vs. boss:击退Boss的几率(百分比)。
  tohit bonus for each charge-up:每次聚气?提升的伤害?(百分比,递加)。
  Levels per missile:每个投射物的技能等级。
  Total number assassin traps:某种刺客投射陷阱的最大数目。
  Total number pet traps:某种刺客投射陷阱投射物的附属投射物的数目。
  % min increased walk speed:(该技能为一级时)提升角色行走/跑步速度的百分比的最小值。
  % max increased walk speed:提升角色行走/跑步速度的百分比的最大值。
  Radius of firewall fragments:多重三角式推进运动的火墙的运动范围。
  Shots fired:?和发射物有关?
  min block %:(该技能为一级时,技能效果的)最小格挡几率(百分比)。
  max block %:技能效果的最大格挡几率(百分比)。
  min radius of effect:最小作用范围。
  max radius of effect:最大作用范围。
  percent armor decrease:(该技能为一级时,技能作用目标的)防御减少的百分比。
  percent decrease per level:每升级一次该技能,(技能作用目标的)防御减少的百分比。
  percent armor bonus:(该技能为一级时,技能作用目标的)防御提升的百分比。
  percent armor bonus per level:每升级一次该技能,(技能作用目标的)防御提升的百分比。
  Base percent life steal:(该技能为一级时)击中后偷取生命的百分比。
  Percent life steal per level:每升级一次该技能,增加的击中后偷取生命的百分比。
  "Don't Use, missile range mod":不使用指定投射物的?运行??射程?/模式。
  Frame delay between blades:两次发射刀刃的时间间隔(延迟时间)。
  min Elemental resistance:(该技能为一级时)自然抵抗某种属性攻击的最小值(百分比)。
  max elemental resist:自然抵抗某种属性攻击的最大值(百分比)。
  min curse length reduction:(该技能为一级时)对中了诅咒持续时间减少的百分比最小值。
  max curse length reduction:对中了诅咒持续时间减少的百分比最大值。
  Plus % HP per level:每升级一次该技能,技能效果获得的生命值提升(百分比),提升在1级生命的基础上。
  plus to hit per level:每升级一次该技能,技能效果获得的攻击准确率提升。
  Plus % AC per level:每升级一次该技能,技能效果获得的防御值提升(百分比)。
  base item quality level:?技能作用目标(多为召唤怪物)打出的(使用的)物品的品质(好装备)?
  item quality per level:?每升级一次该技能,增加技能作用目标(多为召唤怪物)打出的(使用的)物品的品质(好装备)?duartion的另一方面定义——聚气后的持续时间。
  Skip:?应和投射物有关?
  Percent area damage min:(该技能为一级时)技能作用区域内的最小伤害(百分比)。
  percent area damage per level:技能作用区域内的最大伤害(百分比)。
  Attack rate penalty:对攻击准确率的惩罚。
  conversion length random range:随机转换怪物阵营的射程,因为有些转换是区域性的,中心位置不确定。
  Second level radius:第二次释放时的作用范围。
  Third level radius:第三次释放时的作用范围。
  freeze length divisor:冻结状态延续的除数。
  radius to attack in:旋转投射物的攻击范围(多用于实体攻击)。
  Min % resist all:(该技能为一级时,技能效果的)最小增加的全面抗性百分比。
  Max % resist all:最大增加的全面抗性百分比。
  radius of meteor explosion:陨石爆炸范围。
  Frames of fire per level:每升级一次该技能(作用效果的)火焰持续时间。
  chaos ice bolts:混沌冰弹数量。
  chain lightning skip:连锁闪电的最大击中目标个数。

  备注:
1.关于(该技能为一级时):可以不要,后面的MinX或MaxX直接作为任何级别时的伤害,持续时间......。
  2.时间比较仓促,仅用了一天,打“?”的都是拿不太准的,以后我会修正,望大家也来出份力。
  3.有内容重复的,因为要分析的太多,不免重复,希望各位包涵。
  4.有许多意思十分相近的,有时都可以使用,有时不行,因为技能的作用范围,目标,效果不一。
  5.有不少单纯修改无效的,比如“增加某种抗性”,这类情况需要在前面的passivestat和passivecalc设置抵抗种类,计算方法。
  还有,比如圣骑士的“救助”技能,也是“增加某种抗性”,却要在灵气加成字段定义数据,因为它是灵气。
  6.数据值可为负。
  7.这里分析的不包括怪物技能。
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