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怪物AI设定全分析

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发表于 2013-6-7 15:11:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
在monstat.txt中有aip1~aip8共24列,用于设定怪物AI参数。在AI列中选择适当的AI,然后参照下列AI参数设置来设定怪物AI行为。
n/a:not aviable,不可用。

  A1,A2:monstats中有A1,A2的攻击力设定,而怪物AI决定何时使用A1,何时使用A2。

  par1: 即aip1,参数1。

  MSA2: 有些怪物的A2是一个投射物(missile),此时A2称为MSA2(missile attack 2)。

  SK1: 即skill1

  S1动画:使用技能1时所用的动画,在动作库中定义。
检定:随机取一个0~100的数字,与参数数值比较,如小于或等于该数值则检定成功,否则失败。
Idle

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Skeleton

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率

  2. par1,par3检定失败后等待的时间(单位:帧)

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Zombie

  僵尸会在一个小范围内游荡,直到有敌人进入其感知范围。此时,僵尸以par1几率检定是否接近敌人,如检定失败则继续游荡。如僵尸的肉搏范围内有敌人,它会持续攻击敌人。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,继续接近敌人的几率

  2. 感知范围 (subtiles)

  3. n/a

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
BigHead

  一个有趣的AI。它首先检定par3,如成功则使用MSA2远程攻击,失败则靠近敌人;但当它的HP减低到par1的程度,则会试图与敌人保持距离,并始终检定par4,
  成功时发射MSA2。(检定失败呢?原文没说……)par1的HP检定只当其受到至少一次攻击时有效。不管PAR3,PAR4如何设定,它都会对投射物予以还击。

  1. HP 检定

  2. n/a

  3. 远程攻击检定(当“健康”时)

  4. 远程攻击检定(受伤时)

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
BloodHawk

  血鹰会在一个小范围内以行走速度游荡,并在每一圈结束时检定PAR1,检定成功时接近敌人,失败则检定PAR2:PAR2成功,以半速游荡,失败时继续原速游荡。PAR1检定成功时有速度奖励,在PAR5中定义。当肉搏范围内有敌人时,它会持续攻击敌人。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. 以半速游荡的几率

  3. n/a

  4. n/a

  5. 速度奖励

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a

  错误警告:PAR5设定为126以上时,游戏会在血鹰接近敌人时报错。
Fallen

  堕落魔AI平时会游荡或者呆立不动。当它是一个BOSS单位时(SetBoss列为真),它会时常检定PAR1,成功时呼叫周围的友军接近并攻击目标(当PAR3检定也成功时)。这个AI还会使它在周围有友军死亡时逃跑(当BossXfer列为真时才有效)。

  1. 发动攻击命令的几率

  2. n/a

  3. 攻击的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Brute

  这个AI会始终试图接近敌人。

  1. n/a

  2. 当PAR3检定失败时,调整位置的几率

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
SandRaider

  这个AI有一个BUG导致它表现得不活跃。PAR1设定了一个HP检定,当HP小于此值时逃跑。PAR4为接近敌人的几率,PAR3为攻击敌人的几率,PAR2为当PAR4失败时,游荡的几率。PAR5设定了一个倒记时,当时间到时,AI使用SK1,并不管PAR1检定开始接近敌人,并以S1动画攻击敌人。(也就是说,看起来是施法动作的普通攻击,哈哈)

  1. HP检定

  2. 当肉搏范围内没有敌人时,游荡的几率

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  5. 倒记时

  6. 使用SK1后改变的颜色

  7. 攻击时,以A2代替A1的几率

  8. n/a

  PAR6 对应的颜色

  0 = 红 (强化型)

  1 = 蓝 (冰冷型)

  前面提到的BUG:

  只要PAR1不是0,AI使用SK1时就会呆住不动,因为它同时试图逃跑和接近敌人……

  Should par1 be anything other then 0 the sandraider will get stuck once the
  special AI routine

  related to using SK1 takes place, since it will attempt to flee and approach
  at the same time,

  causing the AI to hang.
Wraith

  此AI允许怪物穿墙而过,但BaseID必须为wraith1。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
CorruptRogue

  此AI会首先接近敌人至大约6subtile的距离,然后检定PAR1,成功时参与战斗。接近敌人时,如PAR5检定成功,则会以RN(跑步)动画,以行走速度加上PAR4的奖励接近。

  1. C参与战斗的几率

  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 速度奖励

  5. 跑步接近敌人的几率

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Baboon

  当HP小于PAR1设定时,此AI会试图远离敌人,并给自己加上PAR5定义的生命恢复奖励。

  1. HP 检定

  2. n/a

  3. n/a

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. 生命回复奖励

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Goatman

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
FallenShaman

  堕落魔萨满会首先在PAR4范围内搜索手下的尸体,然后检定PAR1,成功时对尸体使用SK2,如没有尸体,则命令手下进攻(只当SetBoss为真时有效)。如果有敌人进入PAR5范围,且PAR2检定成功,则对其使用SK1。当PAR1,PAR2都失败时,会检定PAR3,成功则游荡一段时间,此期间会攻击肉搏范围内的敌人。总的来说,优先顺序为:复活手下或命令进攻》发射火球》游荡。

  1. 复活或发起攻击的几率

  2. 发火球的几率

  3. 游荡的几率

  4. 范围1

  5. 范围2

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
QuillRat刺毛老鼠

  这不是一个攻击型的AI,但有时能给你具有攻击偏向的错觉……平时在一个小范围内游荡,游荡范围由PAR4定义。当有敌人进入PAR1定义的感觉范围,则使用MSA2攻击(刺的数目为1+PAR3),有敌人在肉搏范围时,始终使用肉搏攻击。

  1. 感觉范围

  2. 使用MSA2的几率

  3. 刺的数目( 0 到 5) [BaseID必须为quillrat1]

  4. 游荡范围

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
SandMaggot沙虫

  沙虫在激活后,没被打扰的时间里会不停地使用SK3(下蛋……),直到下了PAR3个蛋为止。当敌人进入MSA2射程时,使用MSA2攻击;当敌人进入肉搏范围,攻击敌人;当自身HP下降到25%以下,则使用SK2,然后等待PAR5帧,使用SK1返回地面。

  1. 下蛋的几率

  2. 使用MSA2的几率

  3. 最多下蛋个数

  4. 肉搏攻击几率

  5. 钻地时间

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ClawViper利爪蝮蛇

  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率

  2. Radius (subtiles)

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率

  5. PAR1,PAR3失败时的等待时间

  6. 颜色转换

  7. n/a

  8. n/a

  PAR6颜色转换

  0 = 无转换

  1 = 红
SandLeaper

  SK1必须有合适的射程范围设定,否则此AI会在肉搏范围使用技能,并与其他参数冲突。

  1. 当施法范围内有敌人时,使用SK1的几率

  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  3. 当PAR1失败时,接近敌人的几率

  4. 当PAR2失败时,调整位置的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Pantherwoman

  一个不错的AI,当它还在PAR3范围外时,会检定PAR5,成功则调整队伍,保证几个怪物一起接近敌人。当在PAR3范围内时,则一直接近敌人。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  3. 范围1

  4. 当PAR1,PAR2失败时的等待时间

  5. 调整队伍的几率

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Swarm

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. PAR1,PAR3失败时的等待时间

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Scarab

  圣甲虫始终接近敌人,并用A1,A2,SK1攻击敌人。BOSS会检定PAR5,成功时命令手下发起突袭;突袭时的圣甲虫会一直使用SK1,而不使用A1,A2。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 攻击时,以A2代替A1的几率

  3. PAR1失败时的等待时间

  4. 攻击时,以SK1代替A1,A2的几率

  5. 发起突袭的几率

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Mummy

  当PAR2成功时,僵尸会接近敌人却不攻击;PAR3成功时,会接近并攻击敌人。

  1. 感知范围

  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  3. 接近敌人或攻击的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par3 succeeds)

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
GreaterMummy

  平时此AI会使用SK3攻击敌人,但当PAR5范围内有低等不死生物受伤,死亡时,使用SK2复活或治疗;如果SK2治疗没有效果,AI会出错。如果PAR2,3,4全都检定失败,则接近敌人,并检定PAR1,成功时攻击或使用MSA2(喷毒气)。如果PAR1失败,AI会挂起……所以PAR1最好设定为100%

  1. 攻击、喷毒几率

  2. 复活不死生物几率

  3. 当PAR2失败时,治疗不死生物几率

  4. 当PAR2失败时,使用SK3的几率

  5. 范围

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Vulture

  秃鹰会首先接近敌人到6subtiles,然后检定PAR5。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. Delay PAR1,PAR5失败时的等待时间

  3. n/a

  4. n/a

  5. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Mosquito

  蚊子

  1. n/a

  2. n/a

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 使用SK1代替A1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
WillOWisp电鬼

  电鬼在开始走向你之前会“播放”一下它的S1动画(隐身)

  1. 使用SK1的几率

  2. 当PAR1失败时,在肉搏范围内时,攻击你的几率

  3. 当PAR1失败,不在肉搏范围内时,接近你的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Arach

  蜘蛛在被攻击后会接近敌人;未被攻击时,则需PAR3检定才能接近。如果HP低于PAR5的设置,则使用SK1,然后撤离到PAR4距离。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 当PAR1失败时,调整位置的几率

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. 撤离距离

  5. HP检定

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ThornHulk树人

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par1 succeeds)

  3. PAR1失败时调整位置几率

  4. 使用SK1代替A1,A2几率

  5. 发狂时攻击速度奖励

  6. 发狂的攻击次数

  7. n/a

  8. n/a

  当SK1击中敌人时,树人进入发狂状态(monfrenzy state),得到攻击速度奖励,此状态在攻击了PAR6次后消失。
Vampire

  当有敌人进入感知范围时,吸血鬼会选定一个目标并始终接近它。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 当PAR1失败时,仅使用一个较弱技能的几率

  3. 感知范围

  4. 当PAR2成功,使用更多技能的几率

  5. 技能参数(见下表)

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a

  PAR5技能参数:

  1. Skills 1 and 4

  2. Skills 1, 2 and 4

  3. Skills 1, 2 and 4

  4. Skill 3

  5. Skills 1, 3 and 4

  6. Skills 2 and 3

  7. Skills 1, 2, 3 and 4

  “较强技能”:

  一般1,4为较弱技能,但如果PAR5 = 4或6,则2,3为较弱技能。当PAR4检定成功时,会不仅使用较弱技能,还有可能使用较强技能……
BatDemon

  当有目标接近到6 subtiles 距离时,蝙蝠会跳下来立刻使用A2攻击一次,然后检定PRA3。当其HP下降到PAR1时,会撤离并回到
挂在房顶的状态,并给自己加上PAR5定义的生命回复奖励,直到HP上升到PAR1。

  当HP在PAR1以上,在悬挂状态时受到攻击,会检定PAR2,成功则逃跑一段距离,并不会回到悬挂状态。

  1. HP检定

  2. 逃跑几率

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (par2 succeeds)

  5. HP回复奖励

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Fetish

  小矮人会首先接近敌人并检定PAR1,成功则连续攻击PAR3次。连续攻击后,撤离PAR3距离,然后再次接近敌人。在连续攻击中,
如果其HP低于PAR4的HP检定,则立刻撤离PAR3距离。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. D当PAR1失败时的等待时间

  3. 连续攻击次数

  4. HP检定

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
NpcOutOfTown

  这个AI就做一件事:走几步,开个回程卷,消失。如果有几个同样的AI,则只开一个回程,然后全体消失……

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Npc

  此AI会根据DS1地图规定的路径来回走动;其他NPC行为都是硬代码规定的。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
HellMeteor

  火焰之河的事件,一团火从天上掉下来……它使用的技能(SK1)有BUG,而且不好修复。建议自己复制一个陨石技能,把动画改
成那团火的样子。

  1. 使用SK1的几率

  2. PAR1失败后等待的时间

  3. 射程

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Andariel

  安达利尔会一直攻击肉搏范围内的目标。

  1. 使用SK1代替普通攻击的几率

  2. 等待(不知道由什么触发的等待)

  3. 在接近中停下来使用SK2的几率

  4. 远程使用SK1的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
CorruptArcher

  平时使用MSA1远程攻击,如果有SK1,则使用SK1代替MSA1。此AI首先接近敌人,并在距离PAR5时检定PAR4,成功则进入攻击阶段;失败则接近到肉搏距离,撤至PAR5距离,再进入攻击阶段。攻击阶段它会一直远程攻击,直到敌人进入PAR5距离或超出射程。
1.10+ 版本中它经常会来回跑动,把PAR4设定为小于100%来避免这种情况。it will attempt to approach just

  after escaping, and this often leads to it running back and forth, like a target
  in a shooting boot, in

  order to avoid this you must set par4 to something other then 100%, looking
  at the AI code might

  allow us to force the AI to use par1 and par8 again.

  1. n/a

  2. 远程攻击几率

  3. PAR2失败后的等待

  4. 距离太近时的撤离几率

  5. 范围

  6. 使用SK2代替普通攻击的几率

  7. 使用SK3代替SK2和普通攻击几率

  8. n/a
CorruptLancer

  如果敌人在PAR5距离外,则跑步接近;如果在PAR5距离内,检定PAR4,成功则跑步接近,失败步行接近。跑步的速度奖励是硬代
码规定的。如果PAR5为0,此AI会出错。

  1. n/a

  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  3. PAR2失败后的等待

  4. 跑步接近几率

  5. 范围

  6. 使用SK1代替A1几率

  7. 使用SK2代替SK1几率

  8. n/a
SkeletonBow

  射程是硬代码规定的,当有目标在射程内时,会自动射击改目标。

  1. 在射程内时,射击几率

  2. PAR1,PAR3失败后的停顿

  3. 在射程外时,游荡的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
MaggotLarva

  沙虫幼崽:PAR2是攻击后的停顿,PAR4是接近敌人失败的停顿,如PAR1失败则一直停顿。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. Delay (frames) (par1 succeeds)

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. Delay (frames) (par3 fails)

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
PinHead

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. Delay (frames) (par1 fails)

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. Delay (frames) (par3 fails)

  5. SK1代替A1的几率

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
MaggotEgg

  1. PAR2失败后的停顿

  2. 使用SK1几率

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Towner

  在ACT2,3来回走动的镇民。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Vendor

  卖货的,有时候会对你播放S1打招呼。

  The second random human AI, this AI is used by the street vendors in the town
  of Act 2, by default it

  remains idle, but when you come within range they will at times use mode S1.

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
FoulCrowNest

  在有目标进入范围时立刻使用一次SK1召唤小鸟,而后停顿PAR1帧。在使用SK1达PAR2次后会自杀,自杀是不掉东西的。

  1. Delay (frames)

  2. Usage counter

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Duriel

  ACT2 BOSS 肥虫子

  使用SK2,SK3,A2代替A1的几率在PAR2,3,4中设定;SK4,也就是冰冻灵气的等级在PAR1设定,不受DifficultyLevels.txt
  的
影响。

  1. SK4 slvl

  2. Chance to use SK3 rather then A1 (when within melee range)

  3. Chance to use SK2 rather then A1 (when within melee range)

  4. 攻击时,以A2代替A1的几率 (when within melee range)

  5. Chance to use SK1 (when outside melee range)

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Sarcophagus

  同FoulCrowNest

  1. Delay (frames)

  2. Usage counter

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ElementalBeast

  跟电鬼一样,当你进入感知范围后,播放S1动画,隐身接近,然后攻击一次,然后死掉……貌似是炸弹人?此AI没有在游戏中使
用。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. 感知范围

  3. PAR1失败后停顿

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
FlyingScimitar

  PAR4=100时有时会出错。

  1. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  2. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  3. Delay (par1 fails; par4 fails)

  4. 当PAR2失败时调整位置几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ZakarumZealot

  一般总是接近敌人;当HP低于PAR3时逃跑;完成“杀死议会成员”后总是逃跑。

  1. n/a

  2. 攻击时,以A2代替A1的几率

  3. HP threshold

  4. 接近时,跑步的几率

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ZakarumPriest

  首先检定PAR4,成功后视情况使用SK4攻击;在SK4使用间隔中,使用SK2攻击;如果PAR6范围内有友军受伤,则使用SK1治疗;如
果自身HP下降到一定程度,对自身使用SK1;自身HP下降到另一个值时,使用SK3(传送)逃跑。

  1. 肉搏范围内有敌人时,攻击的几率

  2. 使用SK4的几率,优先于PAR3

  3. 使用SK2几率

  4. 肉搏范围内没有敌人时,使用技能的几率

  5. SK4的使用间隔

  6. 范围

  7. n/a

  8. n/a
Mephisto

  墨非斯托会首先接近到大概6 subtiles距离,然后开始施放SK1, SK2 and SK4.在更近,而没到肉搏的距离,使用SK5;在肉搏距
离使用SK3,并普通攻击。目标过远时,使用SK6,并无视视线。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Diablo

  大菠萝:在距离一屏处使用SK1, SK3, SK4 and SK8 ,一段时间后冲锋,使用SK5。在肉搏距离,使用SK2(寒冰掌)和A1,A2。如果玩家开一个回程卷,他会使用SK7骨痨围住传送门。大菠萝从来不使用SK6。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
FrogDemon

  青蛙王子……此怪物在另一层生成,需要SplEndGeneric SplClientEnd 填入合适的值,还需要以frogdemon1 为BaseID。当有敌人接近到PAR8距离时,怪物进入当前层,根据PAR5,PAR4的检定接近到肉搏距离或PAR6距离。
  Now, the melee attack of the frogdemon is used only when

  the target swaps position. That is, if you stand still and the frog has 0% chance
  to shoot MSA2 in

  melee, then the AI will hang after the first swipe - the reason this happens
  is that their melee range is

  too short, to fix this you can edit MonStats2.txt (set MeleeRng column to 3).
  Another time when the

  frogdemon can hang is when par4 and par5 are both set to 0 but par6-range is
  something greater

  then the frogdemon’s melee range. So if you want a melee-attacking frogdemon,
  set par6 to 0.

  Finally, when you leave the frogdemon’s LoS he might submerge again. A bug with
  this AI is that the

  game rolls par5 even when no foe is within the par6-radius, thus the frogdemon
  will always shuffle

  positions should par4 be set to 100!

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. Chance to use MSA2 rather then A1 (par1 succeeds)

  3. Chance to shuffle position (par1 fails)

  4. Chance to shuffle position (par5 fails)

  5. Chance to use MSA2 (when within par6-range)

  6. Range (subtiles)

  7. Delay (frames) (par3 fails)

  8. Emerge distance (subtiles)
Summoner

  召唤者:敌人进入 AIDist 距离时,检定PAR1,成功则检定PAR2;PAR2成功,使用SK5,失败使用SK4;敌人进入PAR8距离时,检定PAR3,而后随机使用SK1,SK3中的一种;敌人进入PAR7距离,使用SK2。在SK2,SK4的施法间隔中,使用SK5。

  1. 检定1

  2. 检定2,SK5检定

  3. SK1或SK3的使用几率

  4. SK2的冷却时间

  5. SK4的冷却时间

  6. n/a

  7. 范围2

  8. 范围1
NpcStationary

  不打招呼的卖货人

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Izual

  衣卒尔:每3 subtiles 一停地接近到 6 subtiles,而后检定PAR2,失败时使用SK2,成功则接近到肉搏距离,检定PAR1,如果PAR1失败则检定PAR4
  。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 接近几率

  3. PAR2失败后,使用SK1几率

  4. PAR1失败后,使用SK1几率

  5. PAR3,4失败后的停顿

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Tentacle

  水蛇平时是潜在水里的……当PAR6内有敌人时,会等待PAR3秒,而后冒头。它冒出头来时,一直使用SK2攻击;如果肉搏距离内有敌人则检定PAR1。冒头后PAR4秒,检定PAR2,成功则使用SK1重新潜伏。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 重新潜伏几率

  3. 冒头前间隔

  4. 重新潜伏前的间隔

  5. PAR1失败后的停顿

  6. 冒头范围

  7. n/a

  8. n/a
TentacleHead

  同上

  1. Chance to shoot MSA1

  2. Chance to use SK1

  3. Interval (seconds) (before using SK2)

  4. Interval (seconds) (before rolling par2)

  5. Delay (par1 fails)

  6. Emerge distance (subtiles)

  7. n/a

  8. n/a
Navi

  法拉维的AI,会攻击周围的敌人的NPC。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Bloodraven

  血鸟的AI很不错,但不能调节。总是试图逃离肉搏距离,经常移动。当距离足够远时使用SK1,其他时间使用MSA1,有时候使用SK2,这允许她快速转身并射出MSSQ(missile
  sequence)。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
GoodNpcRanged

  未使用的罗格斥候AI,游荡或不动,直到有敌人进入射程。而后使用MSA1攻击敌人。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Hireable

  雇佣兵AI,基本上是硬代码规定。粗略描述一下:保持在玩家周围的一个较大范围内,使用仇恨系统判定攻击对象,而技能的使用几率,方法在Hirelings.txt中定义。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
TownRogue

  未使用的AI

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
GargoyleTrap

  水魔陷阱

  1. 范围

  2. 使用SK1的几率

  3. PAR2成功后的停顿

  4. PAR2失败后的停顿

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
SkeletonMage

  sometimes when you approach them while they are escaping they will stop and
  fire

  a missile at you (irregardless of par1).

  1. 当在PAR6范围内时,发射MSA1的几率

  2. Radius (subtiles)

  3. 当在PAR2范围外时,接近敌人的几率

  4. Radius (subtiles)

  5. 当在PAR3范围内时,撤离敌人的几率

  6. Radius (subtiles)

  7. 当PAR1失败时,调整位置的几率

  8. 当PAR7失败时的停顿时间
FetishShaman

  总是使用SK1(喷火)如果你在射程内站太久。PAR3是SK3的射程,PAR5是复活/治疗手下的射程,PAR1检定成功时复活/治疗(使用同一个技能),失败时游荡。

  1. 检定

  2. n/a

  3. Radius (subtiles)

  4. n/a

  5. Radius (subtiles)

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
SandMaggotQueen

  跟foulcrownest差不多,但是其后代……是硬代码规定的,技能也是。还有,PAR1规定的后代数目达到了它也不会自杀,跟其他的“巢”不同。

  1. Usage counter

  2. Delay (frames)

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
NecroPet

  又一个硬代码规定得厉害的AI,实际上在召唤物被召唤出来后就被换掉了。如果BaseID是necromageas,则可以远程攻击。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
VileMother

  激活后,首先检定PAR3,成功则使用SK1下崽,失败则接近敌人。PAR1是下崽的总数限制,PAR2是连续下崽的次数限制,PAR2达到后检定PAR5,成功则接近敌人,失败则检定PAR6,PAR6成功游荡一段时间,失败后呆住……

  1. 总数限制

  2. 连续SK1限制

  3. 使用SK1纪律

  4. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  5. 连续SK1后的接近几率

  6. 连续SK1后的游荡几率

  7. 肉搏失败后停顿

  8. n/a
VileDog

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 攻击失败后停顿

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
FingerMage

  在肉搏距离,暴风施法者会一直攻击。当你进入PAR7距离,它会接近到肉搏距离,开始攻击,并不时检定PAR2,施放SK1;PAR2失败会导致一个停顿。当HP下降到PAR4时会撤离,当HP上升到PRA3又会回来;PAR6控制撤离-接近的循环次数……

  below the second threshold (par4) they will escape from the player, once hp
  rises above the threshold

  specified in par3 they will return to their normal behavior again (this is an
  assumption, I didn’t test

  this, the parameter might not be used at all in fact). Par6 controls how often
  they can engage in the

  escape routine, it must be at least 1 in order for them to escape the first
  time par4-condition is true,

  setting it to two will allow them to escape twice.

  1. Chance to approach (when within par7-range)

  2. Chance to use SK1 (when within par5-range)

  3. HP Threshold

  4. HP Threshold

  5. Radius (subtiles)

  6. Counter

  7. Radius (subtiles)

  8. Delay (frames) (par2 fails)
Regurgitator

  当PAR6范围内有尸体时检定PAR4,5,成功后吃掉尸体,立刻发射MSA2。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. n/a

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. Chance to approach and eat a corpse (when a corpse is within par6-radius)

  5. Chance to approach and eat a corpse (when a corpse is within par6-radius)

  6. Radius (subtiles)

  7. n/a

  8. n/a
DoomKnight

  有时候会自动还击敌人。

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. Delay (frames) (par1 fails)

  3. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  4. Delay (frames) (par3 fails)

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
AbyssKnight

  首先使用一次SK1,然后停顿PAR6帧,检定PAR7,成功时接近敌人到肉搏范围。当HP小于PAR1时使用SK2,并在SK2状态作用中不再次使用。SK3未使用。

  1. HP Threshold

  2. 使用SK2的几率

  3. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  4. 攻击失败的停顿

  5. n/a

  6. SK1使用后停顿

  7. PAR6停顿后接近敌人的几率

  8. n/a
OblivionKnight

  当敌人接近到PAR1距离时使用SK4后撤离至PAR1距离。SK2,5未使用。

  1. 保持距离

  2. 射程?

  3. SK6冷却时间

  4. SK6使用几率

  5. 当SK6冷却中,使用SK1几率

  6. 当PAR5检定成功时,用SK3代替SK1的几率

  7. n/a

  8. n/a
QuillMother

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  3. Delay (frames) (par1 fails)

  4. Delay (frames) (par3 fails)

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
EvilHole

  在某些MOD里出现过的恶魔之洞(比如暗月)是从内测就被移除的一个怪物,地上的一个火洞,冒出堕落魔的。这个AI也是被硬代码限制的很死的:不能被选择,跟COF和monstats2里的设置无关,是硬代码限制于
  evilhole1这个 BaseID的. 生成堕落魔也是硬代码限定的。生成怪物并不是用SK1,而是硬代码规定的。PAR1设置了堕落魔不停冒出的时间,PAR2是2个之间的间隔。

  1. Counter

  2. Delay (frames) (between spawning fallen1)

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Trap-Missile, Trap-RightArrow, Trap-LeftArrow, Trap-Poison, Trap-Nova

  没办法测试,因为它们如果不是被对象或地图创建的话,就会自动死亡。
JarJar

  皇宫守卫的AI。什么也不干。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
InvisoSpawner

  当敌人进入PAR2范围时开始生成单位,PAR1是总时间限制,PAR3是时间间隔。硬代码规定生成mummy1

  1. Counter

  2. Radius (subtiles)

  3. Delay (frames) (between spawning mummy1)

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
MosquitoNest

  蚊子巢,同上。

  Yet another unused level populator. First of all, thank you Blizzard for fixing
  this AI (it was broken

  prior to 1.10 and basically didn’t do anything). When the unit is first activated
  it will use SK1 once,

  after this it will wait until the player comes into par2-range to spawn any
  other units, the counter and

  delay work as for any other nest, that is, the counter controls how many times
  SK1 can be used, and

  the delay controls the rate at which SK1 is used.

  1. Counter

  2. Radius (subtiles)

  3. Delay (frames) (between uses of SK1)

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
BoneWall

  骨墙

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
HighPriest

  首先它会接近敌人并攻击,或使用MSA2(当PAR7检定成功)。而后检定PAR6决定是否撤退,撤退后则检定PAR5使用MSA2,或检定PAR4使用SK1,或检定PAR2使用SK2(当有受伤的单位在附近时),或检定PAR1决定是否再次接近敌人。在SK1和SK2之间有间隔,在PAR3中定义。注意,它们在施放SK1,SK2时实际使用MSA2,你可以修改SK1,2的施放动作来实际施放它们。

  1. 再接近几率

  2. 使用SK2几率

  3. SK1,2的间隔

  4. 使用SK1的几率(当在PAR8范围内时)

  5. 使用MSA2几率(当不在肉搏范围内时)

  6. 撤退几率(当在肉搏范围内时)

  7. 用MSA2代替A1几率(肉搏战中)

  8. 范围
Hydra

  保持不动,并向射程内敌人使用SK1。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Trap-Melee

  1. 当肉搏范围内有敌人时,攻击敌人的几率

  2. PAR1失败后停顿

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
7TIllusion

  未使用的AI,向西南发射一次MSA1后死亡。MSA1是一道光线……

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
MegaDemon

  Note, they will not stop to use SK1 even when par1 succeeds, par1 is in fact
  only rolled when they are

  unable to approach.

  1. 当在肉搏范围外时,使用SK1的几率(失败也不停止使用SK1)

  2. 在肉搏范围内时,使用SK1的几率

  3. PAR2失败时,攻击的几率

  4. 当肉搏范围内没有敌人时,接近敌人的几率

  5. PAR3失败时,调整位置的几率

  6. SK1施法间隔

  7. n/a

  8. n/a
Griswold

  没有可设置选项,这个AI就是接近,然后攻击……

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
DarkWanderer

  ACT3开头那位,由硬代码规定的事件触发,就是走几步然后自杀,生成几个小怪物。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
ArcaneTower

  使用SK1 PAR1次,间隔PAR2帧;而后停止PAR3帧;使用SK2 PAR4次,间隔PAR5帧,再停止PAR3帧;然后从头开始。

  1. Counter

  2. Delay (frames) (between uses of SK1)

  3. Delay (frames)

  4. Counter

  5. Delay (frames) (between uses of SK2)

  6. Delay (frames)

  7. n/a

  8. n/a
DesertTurret

  发3个火球的东西,激活后即发射SK1一次,而后等待你进入PAR5范围,开始发射SK1,PAR2+1次,间隔PAR1帧;发射完后,停顿PAR3帧。PAR6控制3个火球之间的角度,越大这个角度越小,为0时不发火球。

  1. Delay (frames) (between uses of SK1)

  2. Counter

  3. Delay (frames)

  4. Counter

  5. Radius (subtiles)

  6. Missile Radius

  7. n/a

  8. n/a
PantherJavelin

  当敌人接近到一段硬代码规定的距离时,检定PAR4决定是否撤退,最多撤退到PAR3距离。

  1. 太远时接近敌人的几率

  2. 在PAR3距离内时,使用MSA1几率

  3. 最远撤退距离

  4. 在PAR6距离时,撤退几率

  5. PAR2失败后停顿

  6. 范围

  7. n/a

  8. n/a
FetishBlowgun

  接近到PAR1距离,然后使用MSA1。

  1. Radius (subtiles)

  2. 在肉搏范围时,撤退几率

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Spirit

  ACT3的灵魂,不动直到敌人进入肉搏范围,而后攻击一次,自杀。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Smith

  另一个完全硬代码控制的AI。铁匠总是试图靠近,在第一次靠近时有一次停顿,而后攻击。如果你这时逃离,以后的接近不会有停顿。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
TrappedSoul

  不动,攻击肉搏范围内敌人。

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a
Buffy

  什么都不做

  1. n/a

  2. n/a

  3. n/a

  4. n/a

  5. n/a

  6. n/a

  7. n/a

  8. n/a

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