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合成公式高级教程:产生随机物品

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发表于 2013-6-8 09:21:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
特别说明:
粗体:需要特别注意的地方
蓝色:作者
棕色:文件名
红色:列名
绿色:填入的内容
推荐使用AFJ Sheet Edit编辑txt文件,善用Clone Row功能会给你省很多事的。

    这篇教程将告诉你怎样写一系列通过两个相同物品输入而产生不同输出结果的Cube配方。特别说明一下,我会详细的说明如何写这样一个Cube配方——用两个相同的物品输入,随机产生下面这四种物品之一:  
    一瓶微型治疗药剂(Minor Healing)      
    一个魔法项链(Magic Amulet)     
    一个稀有项链(Rare Amulet)     
    一个El符文
    这是我在“Nezeramontias”模式中创造“神秘宝箱”(Mystery Chest)的方法。在本教程中,我们需要创造至少一个新物品。
    你需要编辑的文件有:
Itemtypes.txt
Misc.txt
ItemStatCost.txt
Properties.txt
MagicSuffix.txt(或者 MagicPrefix.txt)
Cubemain.txt
    其它你所需要知道的:
    如何编辑.tbl为新物品添加名字;如果你想让新物品有自己的物品栏图像,还需要知道怎样导入图片。
    首先打开ItemTypes.txt。我们得为“神秘宝箱”新建一行:在文件的末尾新增一行,在ItemType列写上名字(例如Mystery
Chest)。在code列,填入一个没有使用过的四字母长的代码(我使用的是msct)。Equiv1,Equiv2,BodyLoc1,BodyLoc2,Shoots和Quiver列全部留空。对其它所有的数字列,Magic填入1,Rare也填1,Rarity写上3,其余的全部填0。我们已经完成了这个文件的修改,但是要记着你的物品类型(ItemType)。
    打开misc.txt。我们也得新建一行。复制项链一行(第14行),贴到文件最下面,做下面的这些修改:         
    把code列改成别的未使用过的代码。在我的模式中,我用了m001;      
    找到type列,把名字从amul改成前面你定义好的ItemType(我这里用msct)。
    其它你可能想要做的修改:         
    如果你想要能在商店里买到这些东西,那么就要给它们指定些店主。我们来举个例子:找到GheedMinGheedMax列,各填入一个数字,而且要第一个小于等于第二个数字。这样Gheed就会在商店里摆上些我们的新物品了J 但是要注意,Gheed卖的其它东西也很多,所以很可能新物品并不会总是出现在店里。如果想要我们的新物品总是能出现,你可以“没收”掉他店里的其它物品——打开Armor.txtWeapons.txtMisc.txt(现在已经打开了),把这些文件里面的GheedMinGheedMaxGheedMagicMinGheedMagicMax列的数字全部清空;      
    到现在,游戏还是会把我们的新物品叫做“项链”。你可能会想到把namestr列改成别的未使用过的值,然后给对应的.tbl添加进新物品的名字;      
     同样的,游戏还是给我们的新物品用着项链的图片。这里是靠invfile列控制的。如果你会导入新图像,就可以给新物品换个图片了;      
    如果你改了物品栏图像,恐怕还会要改一下dropsoundusesound列的值。这样当你拿起新物品时候,就不会听着和项链的声音一样了;      
    如果你想出售这些新物品,稍后你还应该修改cost列的值。至于它值多少钱,应该由后面我们做的Cube配方中它可能产生的输出物品价值来决定。
    新物品已经做好了,现在打开ItemStatCost.txt吧。在文件末尾加一个新行,然后添加以下内容:
在Stat列填入item_mystery_chest
在ID列填入上一行ID下一个数字(原始文件里下来应该是359);
在Add和Multiply列填入0;
在Divide列填入1024;
在Save Add列填入0;
如果乐意的话,你可以给1.09 Save Bits和1.09 Save Add列填上数值,但是这没什么影响;其它的列都留空;
    现在在Send Bits和Save Bits列输入一个数字。在这两列里输入的内容将决定使用多少位来表示新的属性。如果输入1,就意味着这个属性只会产生一个值(1);如果输入2,则允许有三个不同的值(1,2,3);3位则允许这个属性产生从1到7的数值。这里你的选择很重要,因为我们将要给每一个Cube配方一个不同的值。如果我们的配方仅仅有4种可能的输出,那么3位就已经足够了,但那样以后我们就没有继续添加配方的余地了。所以还是选择一个稍大点的数(我是用的10,这样就允许产生1023个值。不过可能你会想用更大点的位数,如果你真的打算做一大堆这种配方的话)。无论你最终选择多少,都在Send Bits和Save Bits中填入这个数字。
  
    译者注:这里牵扯一点进制的问题。给Send Bits和Save Bits填入n,就允许产生(2^n - 1)个数值(0不可用)。例如:
n = 1: 1(1),共1个数值(1位长的二进制);
n = 2:
1(01),2(10),3(11),共3个数值(2位长的二进制);
n = 3:
1(001),2(010),3(011),4(100),5(101),6(110),7(111),共7个数值(3位长的二进制);
    注意:通常,我们会把Send Bits设置得比Save Bits稍微大一点。不过在这里,我们的新属性只会出现在一个物品上,所以两个列写一样的值也没问题。
    再打开Properties.txt。在最下面新增一行,按下面填写内容:
    给code列填个新名字,我是用的mystery-chest;      
    在*done列填入1;     
    在func1列填入1;     
    在stat1列填入item_mystery_chest;      
    在*eol列填入0。
    打开MagicSuffix.txt(魔法后缀表)。在文件的末尾,我们将要加入4个新行。不过在这之前,你得先给我们要做的新魔法前缀修饰在PatchString.tbl里面加个“名字”。当你新建字符键的时候,确认它在游戏里的显示是空白的。例如,如果你给新的魔法前缀修饰起的名字是Enquettar,你的物品的名字应该是:
    空白)神秘宝箱的(空白)
(a "of Mystery Chests" " ")
建完新的魔法前缀修饰名字后,在MagicSuffix.txt新建的行按以下填写:      
   在Name列填入名字,如果按照我的例子的话是of Mystery Chests;      
   在version列填入100
   在spawnable,level和levelreq列填入1;         
在frequency列填入10;      
在group列填入一个没有使用过的数字;   
在mod1code列填入mystery-chest;      
在mod1min和mod1max列填入1;   
在itype1列填入前面在ItemTypes.txt里面新建的物品代码(我的例子里是msct)   
在divide,multiply和add列都填入0。
现在复制这行,把它在文件末尾另粘贴3行。给这几行做下列修改:     
对frequency列,第二行改为3,第三行改为1,而第四行改为3(后面做完配方后我会再说到的);   
对mod1min和mod1max列,第二行改为2,第三行改为3,而第四行改为4
终于到最后了,打开CubeMain.txt。在文件最下面新建一行,按下面填写内容:     
在description列填入个名字,例如Mystery
chest Unlock;      
在enabled列填入1;      
在version列填入100;      
在numinputs列填入2;   
在input 1列填入你在Misc.txt里面给神秘宝箱创建的代码(我的例子里是m001);另外,你也可以选择在这里填入ItemType.txt里面定义的物品类型代码(msct);      
在input 2列填入配方需要的另一个物品的代码。因为我们并没有谈及创造第二个物品,所以现在就简单的用鉴定卷轴好了。那么就填入isc;     
在output列填入hp1(微型治疗药剂的代码);      
在*eol列填入0。
现在返回到op列:        
在op列填入18;     
在param列,填入在ItemStatCost.txt中新建的item_mystery_chest一行的ID数字(这里是359);        
在value列填入1
    这里有篇Joel关于刚才我们在CubeMain.txt里面填写的op几列的含义的帖子:

Op代码开始的偏移量 (1.10s) : 6FC94451 (x表示空)

Op:   Param:        Value:       效果:
1            x            day #    当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
2       x            日期代码  当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
3       stat         value   当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效
4       stat         value   当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效
5       stat         value   当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
6       stat         value   当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效
7       stat         value   (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
8       stat         value   (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
9       stat         value   (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效
10      stat         value  (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效
11      ?             ?       ?
12      ?             ?       ?
13      ?             ?       ?
14      ?             ?       ?
15      stat         value   input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
16      stat         value   input1当前状态大于等于给定参数时配方有效
17      stat         value   input1当前状态不等于给定参数时配方有效
18      stat         value   input1当前状态等于给定参数时配方有效
19->27  闲置Op.
28      x            x       显示合成时候的光芒.
29->255 闲置Op.

   在我们这里,这条配方仅当第一个输入物品(我们新建的神秘宝箱)的item_mystery_chest属性值为1的时候才起作用。而我们没有在ItemStatCost.txt给这个属性添加任何说明,所以神秘宝箱上的这个属性是不可见的。
现在复制这条配方,把它在文件末尾另粘贴3行。给这几行做下列修改:
       对value列,第二个配方改为2,第三个配方改为3,而第四个配方改为4;      
对output列,第二个配方改为”amu,mag”,第三个配方改为”amu,rar”,而第四个配方改为r01;      
在第二个和第三个配方的ilvl列填入100。
现在,如果我们的神秘宝箱的item_mystery_chest属性值为1,那么Cube合成会产生一个微型治疗药剂;如果是2则产生魔法项链;如果是3则产生稀有项链;如果是4则产生El符文。
通过使用MagicSuffix.txt的frequency列,我们可以控制某个物品属性会有多常出现。注意我们给第一个属性设置的是10(产生治疗药剂),第二个和第四个属性设置3(产生魔法项链和El符文),而第三个属性设置1(产生稀有项链)。给frequency列设置的数值越大,神秘宝箱上就越可能产生这个属性,而通过Cube合成的输出物品也越可能是这个。
附注:使用本文中提到的方法,你可以让第一幕的任何商人出售你新创造的物品。可是,Diablo 2中以后几幕的商店对进你的新货却并不那么感兴趣, 所以很可能你没法在以后的几幕或者难度中见到你的新物品。
如果你知道怎样通过编辑TreasureClassEx.txt修改宝物掉落属性,那么就可以让怪物掉落这些新物品。
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