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跑动中人物def为0
关于magic damage reduce by xxx
能够影响的属性有Fire/Lightning/Cold/Magic这四种
关于魔法恢复速度
从空到满所需时间=120秒÷(1+mana reg%) 单位时间内魔法的恢复量和魔法总量有直接的关系
关于pet的life自动恢复速度
恢复速度=(max_HP/2016) per frame
关于block
block的时候,除了出现举盾挡的动作,其他和没有没有击中完全一样,盾的耐久也不减。
关于Damage vs Demons & Undead
对恶魔和不死系伤害的计算是等同于相当于非武器ed
关于双倍伤害的计算
双倍伤害的几率=cs% + (1-cs%) * (ds%1+ds%2+ds%3.......) 各件DS item的值是直接相加的
关于Hit Freezes Target冻结目标
Hit Freezes Target冻结目标几率的计算公式是(50 + (攻击者的级别 +(Hit Freezes Target的值*4)-目标的级别)*5)%
如果是远程攻击,攻击者的级别-6,最后的结果除以3,是真正的冰冻几率
关于增加生命上限(魔法上限)的计算
加上限的百分比是简单相加的,是除+上限的MOD以外的生命(魔法)为奇数*加总的增加上限
BAR的BO(吼血)也和其他物品(比如08SHAKO)一起算在加总的增加上限中
关于赌博
在赌博栏中产生的物品依你的角色的等级(level)而定,所得的物品ILVL为CLVL+4 levels至CLVL-5 levels。
只有你赌后才能知道赌博栏中的你选的普通物品(在栏中都显示是普通的)是否 是高级或精华物品,你并不能从表面看出它是否是高级物品。赌博的价钱随着你的等级升高也一并增加。赌博的几率只同你的角色等级有关,与游戏中的人数、难度和场景(ACT)完全无关。
而且不可能赌博到任何Elite belts或Elite 版本的Bardiche 和Great Sword(即Ogre Axe和Colossus Blade)
Gamble出物品的品质判断:Unique: 1/100000。。Set: 1/10000。。Rare: 7.989%。。Magic: 92%
关于打孔
Larzuk 的打孔任务能够在normal/superior 物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。Larzuk 在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则只能打出1 socket。但是他永远不可能在一件已经有sockets 的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons, boots, gloves 等等。
关于在NPC那买东西
NPC 售卖的物品是基于第一个同该NPC 谈话的玩家设定的。NPC 物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5 分钟的条件下才会重置。
NPC 售卖物品的等级Ilvl=Clvl + 5。在Normal 难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare 或Hell难度中不存在封顶。Normal 的情况如下:
Act 1: 12
Act 2: 20
Act 3: 28
Act 4: 36
Act 5: 45
关于打造
Imbue用的物品不管原始ilvl如何,在由一个char(clvl)imbue后
ilvl = clvl + 4,且1≤ilvl≤99。而后新的rare物品根据此ilvl,magic lvl(如果有),qlvl(始终不变)来决定最大词缀级别alvl
关于物品掉落
大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6 这个封顶。只有关底Bosses 经常掉落这么多物品。你也许有时得到多于6 件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold 计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。Duriel(Act2 关底Bosses)总是会掉落的Town Portal(回城卷轴)同样记入6 件物品中。箱子能掉落多于6 件物品,它们不象怪物那样有限制。一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares 物品等。
在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs 的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循从高到低的次序:
unique>set>rare>magic>superior>normal>Low Quality
MF 值应用于各品质物品的实际百分值表:
关于eth无形(玻璃)物品
如果物品上有ED的话,会先计算eth增强的属性,然后在此基础上计算ed,也就是把eth增强1.5倍后的属性作为基本属性来计算ed。
eth物品的要求会降低10%,等级要求不降低
绿色,以及没有耐久度(如Phase Blade,Bow,Crossbows)的物品没有Eth的。所以lightsabre,grandfather,doombringer,Windforce,大炮都不会出现Eth 的。
Ethereal 物品穿在PET 身上是不会损失任何durability 的
关于ZOD BUG产生原因的补充
设白色基础物品的durability为Dur_base,则相应的ethereal物品durablility为[Dur_base/2]+1 但是有些物品有durablility bonus,设附加的durability为Bonus ,则其耐久度上限为Dur_base+Bonus 所以相应的ethereal物品耐久度上限本应该是 ☆[(Dur_base+Bonus)/2]+1 ,但实际上有durability bonus的ethereal物品的耐久度上限是 ★[(Dur_base+Bonus)/2] + 1 + Bonus ,Bonus被计算了两次,这样的物品镶Zod,耐久就会直接为0。在unique物品中,比如Barana's star 和Unique Champion Axe 都是如此。
注:有时候可以得到3 倍durability(耐久度)的Rare 物品或2 倍durability(耐久度)的Magical 物品,是因为比如你得到某物品的Set 品质,却因为不存在该Set 物品或怪物的Mlvl 不够高而无法掉落该Set 物品,那么你最终将会得到一件拥有2 倍正常durability(耐久度)的Magical 物品(同类型)。
关于LEECH偷取生命和魔法
LEECH实际LEECH到的LIFE =生命基数*xx%L
此处的基数并不总是你的状态栏显示的物理伤害,通常是以对手被扣除的血量(实际所承受到的物理伤害)作为基数。
但需要考虑以下几个条件:
1:如果最后一击怪物死亡,那么怪物承受最后一击前剩余的LIFE值就是被扣除的血量。
即LEECH到的LIFE =怪物承受最后一击前剩余的LIFE值*xx%L
2:PVC :NM,HELL 的LEECH(LIFE,MANA)效果减半,
即LEECH到的LIFE =怪物扣除的血量*xx%L/2。
3:PVP:LEECH 在1/4 Penalty之前计算,即以对手扣除的血量*4作为基数;
即LEECH到的LIFE =4*对手扣除的血量*xx%L
4:PVP:如果对手扣除的血量*4>其对手当前的血量(承受伤害前),则按照其当前的血量作为基数,换句话说,LEECH LIFE基数的不能超过对手当前(承受伤害前)实际剩余的LIFE 值。
即LEECH到的LIFE =对手当前的血量(承受伤害前)*xx%L;
单个物品的Leech上限是127%,游戏的理论Leech上限是32767%
关于毒性攻击
当一次新的毒攻击成功后,如果新毒攻击的攻击力大于或等于旧毒功击,那新的毒功击会将旧的毒功击取代(旧的毒攻击失去效果)。
每个毒攻击物品的攻击效率就是显示的XXX/XX相除得出的结果。计算所有毒攻击物品的总攻击效率很简单,就是将所有的毒攻击效率累加。
计算近身攻击武器所有毒攻击物品的效果延续时间是将所有物品的延续时间累加,再除以物品的数量,即取平均值。
计算远程攻击武器所有毒攻击物品的效果延续时间是将所有物品的效果延续时间累加,而不是取平均值。
这里的“毒攻击物品”是指物品(比如一个CHAM,一把武器),上面显示着XXX/XX,珠宝,宝石,符文等按放入前算(比如一把不带PD的武器上镶2个绿宝石是按2个物品算)
在NORMAL难度下,PVP时毒攻击的效率和延续时间都是和PVC时一样,在HELL难度下,毒攻击的效率不变,但延续时间加倍!!!
关于Poison Length Reduction毒性效果延续时间减少
在PVP的情况下,假设基础的效果延续时间(即PVC时,或PVP NORMAL时)为N (因为PVC很难测试- -)
在HELL情况下,公式:
效果延续时间=N+N*(1 - XX%)
XX%是你身上Poison Length Reduction 的总和,最多175%。肯定有25%的延续时间的
在NORMAL的情况下,公式:
效果延续时间=N*(1 - XX%)
只要有一个Poison Length Reduction by 75%就够了,因为肯定有25%的延续时间的
关于多人游戏的经验和怪物的LIFE
Player monster_HP monster_Exp
1 100% 100%
2 200% 175%
3 300% 250%
4 400% 325%
5 450% 375%
6 520% 400%
7 570% 425%
8 620% 450%
关于不同等级经验的获得
角色1-24级:
角色等级与怪物等级之差的绝对值小于等于5,得100%
等于6,得81%
等于7,得62%
等于8,得43%
等于9,得24%
大于9,得5%
角色25-74级:
角色等级与怪物等级之差的绝对值小于等于4,得100%
角色等级-怪物等级=5,得100%
角色等级-怪物等级=6,得81%
角色等级-怪物等级=7,得62%
角色等级-怪物等级=8,得43%
角色等级-怪物等级=9,得24%
角色等级-怪物等级>9,得5%
怪物等级-角色等级>=5,得 怪物EXP*(角色等级/怪物等级)
角色75级及以上:
角色等级75-79,得1/2
角色等级80-84,得1/3
角色等级85-89,得1/4
角色等级90及以上,得1/5
关于组队的经验
当一个怪物被杀死时,它的经验将被每个小组成员共享.每个小组成员得到的经验值为总的经验值乘以他的级别与小组总级别之和的比值.
要注意只有在同一区域内(同一地名的同一层)的盟友才共享经验.
关于missile远程攻击的瞬间
如下的属性都是在missile发出的刹那就确定好的(从missile产生的瞬间开始就不会改变,直到missile消失):
==========================
Damage(包括元素damage)
Deadly Strike(Critical Strike)
Leech
Pierce
Ingore Target Defence(包括eth bug造成的itd)
Chance to Cast xxx on Striking
==========================
如下的属性都是在hit目标的瞬间才判断的:
==========================
Hit Monster to Flee
Slow Target
Knockback
Hit Blind Target
Freeze Target
Crushing Blow
Prevent Monster Heal
==========================
就是说,发出missile后如果你的装备没有上述属性, 但在missile击中目标前你换上了具有上述属性的装备,那么在missile成功击中目标后这些属性就会被判断是否生效. 注penwounds在missile攻击中是无效的
有些属性是在kill目标的瞬间才开始判断,就是xx% Better Chance和xx% Extra Gold.这也是mf时只要老怪死前瞬间换成高MF装备就可以的原因
七大角色有DELAY(延迟)的技能表:(在延迟过程中,可以切换施放没有延迟的技能)
Amazon
Plague Javelin - 4 seconds
Immolation Arrow - 1 second
Sorceress
Fire Wall - 1.4 seconds
Meteor - 1.2 seconds
Hydra - 2 seconds
Blizzard - 1.8 seconds
Frozen Orb - 1 second
Assassin
Dragon Flight - 2 seconds
Blade Sentinel - 2 seconds
Paladin
Fist of the Heavens - 1 second
Druid
Firestorm - 0.6 seconds
Molten Boulder - 2 seconds
Fissure - 2 seconds
Volcano - 4 seconds
Armageddon - 6 seconds
Hurricane - 6 seconds
Werewolf - 1 second
Werebear - 1 second
Grizzly Bear - 1 second
.............................................................................................
Amazon
zon最容易在造成lag 的skill是posion javelin
ga bug是指在1。09模式下,guide arrow具有95%命中的bug,相当有忽视目标防御
Lighting Fury 的穿透率和命中率 的关系 :
穿透率 50% 90%
命中率
1 100.0 100.0
2 50.0 90.0
3 25.0 81.0
4 12.5 72.9
5 6.3 65.7
6 3.1 59.1
7 1.6 53.1
穿透率90%的同时命中7个目标的几率为53.1%,同样50%穿透率的为1.6%。
首先说穿刺(pierce),穿刺几次是由穿刺几率决定的.Pierce=100就肯定要穿刺4次.所以此时箭攻击目标5次,总伤害一定是5倍(发生cs的话是10倍)。
穿刺100%时的ga,那一定是5支ga攻击目标.但这5支并不一定按顺序一个一个来,可能几支一次性同时攻击目标----这就是所谓的ga合并.随不同的攻击角度,合并方式有所不同.给这5支ga编号为1,2,3,4,5,那么对某个目标放一箭,可能的合并方式为[括号()表示实际在game中看到的一支 ga]:
(1),(2),(3),(4),(5)--------即没有合并,5支ga先后按顺序攻击目标.
(1+2),(3+4),(5)--------视觉效果是3支ga,实际上前两支各是由两个ga合并而成.
(1+2),(3),(4),(5)--------前两支并为一支
(1+2),(3),(4+5)
(1+2),(1+2+3)
(1+2+3),(4+5)--------只能看到ga穿刺了1次,攻击2次,但实际上是合并的ga.
(1+2+3),(4),(5)
(1+2+3+4),(5)
总得说:
1.ga的总伤害由穿刺次数决定(不考虑block和躲避),而ga合并由攻击角度决定.
2.大多数情况下ga的第一击伤害是最大的,最多可达4倍.
3.block和躲避是对实际的视觉上的ga做出反应的.比如ga的合并方式是(1+2),
(3+4),(5),那么如果(3+4)这一箭被block掉,那最终伤害是(1+2)+(5)的伤害,
即3倍.
穿刺在不足100%的时候是减小发生4次穿刺的几率.判断是否穿刺时系统会在0~99间随机取一整数, 如果这个整数<ierce,那么穿刺成功,否则失败.比如Pierce=33.如果随机数取 28,因为28<33,那么将发生穿刺.
JAB的速度表:
............................................................................................
Barbarian
BAR的CS BUG
它有100%Critical Strike这一隐藏属性(不管mastery 几级)
因为临界一击cs(Critical Strike)和致命一击ds(Deadly Strike)不能叠加产生4 倍伤害。所以BAR角色不需要DS装备。
当攻击速度<=5fpa时,Barbarian 使用frenzy,double throw的武器仅仅磨损左手的
不管double throw双手是什么武器,bas_speed如何只要全身ias=140 >140就会出现该bug,ias=135就没有该bug。
设想应用:frenzy bb使用fury和pb,把fury放在右手,这样可以利用pb的不可磨损来免去修复之苦double throw如果有rep quantity的武器,也放在左手。
对于 Barbarian Whirlwind来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速
双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速
注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关,并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。
bar 拿飞矛在使用bash,stun,concentrate,berserk,leap attack,double swing,frenzy,whirlwind,以及普通攻击作为攻击技能时,对spear mastery有效。在使用double throw,throw,left hand throw作为攻击技能时,对throwing mastery有效。
bar的寻宝技能(Find item)
这个技能只是增加掉出物品的几率,have a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Super Unique Monsters and Bosses 。但Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
BO的级别只和发出是那一刻的装备有关,等级高的BO可以被等级低的BO所取代。
berserk 的伤害和WW 等技能计算物理伤害的方法完全一样,只要把算出的最终物理伤害值当作Magic dam就可以了。
此外,如might,concentration fanaticism,等aura,heart of wolverine(dru 的召唤),甚至combat shrine 都对berserk 有效。
附加元素伤害则直接加在最终结果上。
berserk 不能leech (因为是magic 伤害),也不会被pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 伤害反弹。
leapattack 也不会有dam反弹,因为leapattack 象弓箭一样属于远程攻击。
berserk的IAS
双手投掷IAS
.............................................................................................
Sorceress
Thunder Storm始终具有double hit效应,即伤害加倍。且ts自lv 1开始,始终具有double hit.并不是像以前所认为的那样只有高等级的ts才会出现double hit。Thunder Storm的施放和FCR无关
Hydra除了火焰伤害,没有任何其他伤害
Chain Lightning, Lightning,Inferno和fcr无关,而且Lighting/Chainlighting的极限施放速度也被封顶在12frame,放 Lighting/Chain Lighting时必须等前一个放完了才能放下一个,但这个不是Casting Delay,因为这个时间间隔(也就是L/Cl的施放速度)是可以改变的。
和fcr有关的则不同,如teleport,13fcr时第 8frame开始传送,11fcr时第7frame开始传诵,9 fcr时第6frame开始传送,7fcr时第5frame开始传送。L/CL的施放速度决定于sor的攻击速度,使用orb(no fcr)施放L/Cl比使用alibaba明显要快。
随着身上ias的增加,L/CL的施放速度(cast frame)也呈类似ias/weapon frame的关系减少。Inferno恒定出现在cast后第14frame,由于按住鼠标键Inferno将一直持续,没有了连续施放一说(不同于 L/CL),所以其施放即与fast cast rate无关,也与attack speed无关。
开Energy Shield能量盾所受伤害和魔法的计算
剩余魔法= 受攻击前的魔法- 损失的生命*ES的转化比率*2 +损失的生命*(1-ES的转化比率)*伤害转化为魔法DTM
CM减少的是RES的百分比。
对方总的cold resist为CR,己方cm减少的resist为C%,己方orb的伤害为OD,设absorb xx为A(例如 luna),设absorb xx%为A%(例如raven)
实际的RES为:
1.Normal:
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)
2.Nightmare
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-50
3.Hell
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-100
实际damage=OD*(1-(CR*(1-C%)-100))*(1-A%-A%) - A-A
本应第二个A%和第二个A都是吸收带来的hp bonus,在血满情况下这个bonus无效
SF
Static Field在多人Hell游戏中可将某些boss的血抽到近于0
怪物HP≥167773时,SF可以突破hell 1/2和nm 1/3的限制,绝大多数情况可以
无限抽血,少数情况抽到某个数值停止(此数值已远小于怪物HP的1/2或1/3).
这是个life溢出bug.
游戏中HP能达到167773这个域值的怪物有:
=============================
monster HP
-----------------------------
7pp Diablo(Nm) 172040
5pp Izual(Nm) 175500
7pp Baal(Nm) 180630.5
4pp Duriel(Hell) 180937.5
3pp Mephisto(Hell) 177639
3pp Diablo(Hell) 201324
2pp Izual(Hell) 197376
3pp Baal(Hell) 208293
=============================
当然实际game人数比上表所列的game人数更多时对应怪物HP也超过域值.
类似的还有Golem,Minion的HP溢出bug,当它们的HP超过83887时溢出,此时任
何damage都会让它们一击毙命,这个比sf bug要严重多了
某一时刻目标状态:hp,lr%,mdr by x
则sf dam=(hp*25%-mdr)*(1-lr%)-absorb*2 // in pvp dam/4 // in hell如果hp≤[max_hp/2],in nm如果hp≤[max_hp/3]
sf将无任何效果,in normal无限定.
Blizzard攻击范围是一个7 yard的区域
在这个范围内从中间位置开始依次向每个位置进行冰攻击,是依次攻击而不是同时攻击。每击的Cold Damage就是技能上所显示的damage。每个冰攻击都是不可defence和block的。
如果目标站在Blizzard范围的中心,而且始终不移动位置,则一个完整的Blizzard能击中目标两次,即伤害为显示Damage×2
如果目标站在Blizzard范围内的其他位置而且始终不移动,则每个完整的Blizzared只能命中1hit
如果目标在Blizzard范围内移动,则可能被命中好几次,这样遭到的damage就很大
如果1hit使目标HP减少(1/12)*max_HP或更多,则目标被stun.
当目标以一定角度正对着屏幕或完全背对着屏幕(如图)的时候,不管施法者站在哪里,点住名字施放的blizzard必然次次落空.即是说目标站的这个地方是 blizzard所有shards的盲点. 注意:必须是目标的屏幕上看起来正对或背对,否则照样会被命中.(双方屏幕显示不同的站位是完全可能的.) |
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