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1.09的一些小常识!

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发表于 2010-11-20 12:19:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)1yard是多长
以800*600的屏幕尺寸来算,其实际可见范围(即减去屏幕下方的控制面板占的范围)应该相当于宽16.7 Yards,高23 Yards

2)伤害造成的可能性顺序
根据角色Move情况判断击中否--AR/Def计算--blocking检测(包括Weapon Block)--Ama的躲闪技能

3)伤害减少的顺序
mdr(dr)伤害减少--res%(dr%)伤害百分比减少--abs%百分比吸收--abs吸收-cyclone armor(bone armor)飓风装甲骨盾--pvp1/4惩罚--energy shield能量盾

4)伤害的计算公式
TAD = ( (WABD + 1) * (1 + WED) + AD ) * (1 + StaB + SkiB + NWED)
TAD:Total Average Damage 总攻击力
WABD:Weapon Average Base Damage
武器基本平均攻击力 : WABD = (Wp Min dmg + Wp Max dmg )/2.
WED: Weapon Enhenced Damage 武器增强攻击比例,
AD: Additional Damage 其他附加攻击力均值,包括:武器上附加的最大最小伤害,除武器外的所有附加的最大最小伤害(包括CHARM)。
StaB: State Bonus 状态附加攻击力 (比如剑是 1str = 1% damage)
SkiB: Skills Bonus 技能附加攻击力
NWED:NoWeapon Enhenced Damage 其他非武器的攻击力增强(JEWEL等)

5)不同种类武器的状态附加攻击力
Mauls: 120*str / 100 (这里需要强调的是:Maces 类不能归到这里来,依然属于 Other Weapons, club 也归到 Other Weapons 。)
Daggers, Throwing Weapons and Assassin Claws: (0.75*str + 0.75*dex) / 100
Bows and Crossbows: dex / 100
Amazon Only Spears/Javelins: (0.80*str + 0.50 *dex) / 100
Other Weapons: str / 100

6)盾牌格挡率(Blocking)的计算
盾牌格挡率(Blocking)=盾的格挡×(敏捷(dex)-15)/(人物级别x2) 也就是说,等级越高,你的格挡率会越低!
补充一点,跑动中的block !=(Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)/3。 此外上限也变为75%/3=25%

7)不会造成FHR的伤害
非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron
Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.

8)命中率计算
100%*AR/(AR+DR) * 2*alvl/(alvl+dlvl)
前半段是能力修正,后面的2*攻击等级/攻防等级和是等级修正
上式中命中率指攻击者的命中率AR(ATTACK RATEING),防御力是被攻击者的防御力DR(DEFENCE RATEING)
从这个公式可以看到,等级差也很重要,如果你是1级,敌人是20级,你的等级修正就是2*1/21=2/21,
而20级对20级就是2*20/40=1,也就是没有影响,
AR = Attack Rating; alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender.
命中率上限95%,下限5%。
注:
当你用ITD(ignore target\'s defence无视目标防御)武器时,你的命中率=200*A/(A+B) A为你的等级,B为被攻击者等级

9)关于杀牛王
游戏中杀cow king的人如果他是第一次杀这个难度的cow king,那么大家谁也别开牛门了,不论结盟与否;相反如果杀king的人早就杀过 king,那就没有任何影响,哪怕与别人结盟中.
本来能开红门的同学如果因为被同牛场的其他处男处女杀king造成不能再开红门了,那他再去杀king还是会影响 其他人,只有真正自己杀过king(给king最后一击)的人才能从容杀king而不影响其他人。

10)关于Knockback(kb)几率
对大型怪物是25%
对中型怪物是50%(包括player,pet)
对小型怪物是100%
多个knockback物品叠加对kb几率没有影响.
注:
大型怪物即monstats.txt中eLarge=1的怪物,
但要除去Act Boss(kb对Act Boss无效)

11)关于击碎性打击(crushing blow)和撕开伤口伤害(Open Wounds)
击碎性打击(crushing blow)实际上效果如下
对普通怪物:近身作战1/4,远程攻击1/8.
对其余敌人(包括玩家):近身作战1/10,远程攻击1/20.
需要指出的是,crushing blow是在该次攻击后目标的剩余生命值基础上计算的,对物免怪物无效.对hell的妖怪(有50%物免)效果减半。

\"撕开伤口\"的流血效果与人物本身等级有关,固定作用时间为4秒,每秒伤害为(人物等级 * 9 + 40)/256 * 25 .在其作用时间之内life值的恢复会停止.

12)PVP时无效的攻击效应
无视敌人防御力(ITD),击晕目标(STUN),攻击致盲(Hit Blinds Target)等等,技能说明中对象是monster就是只对怪物们有效;如果是对enemy就是对怪物和玩家都有效。

13)一些惩罚
PVP的时候,所有的物理和魔法攻击伤害都减为1/4,包括毒伤害。但毒伤害和冰冷攻击的冰冻持续时间不减少。
一些特殊技能如pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 将会只产生1/10 的效果。
此外Pvp时,Hireling 雇佣兵对玩家,Hireling 雇佣兵对Hireling 雇佣兵的攻击力都减为1/4,Minion(指nec,dru,ama的召唤),Golem对玩家的攻击力减为1/2。但玩家对雇佣兵,Minion,Golem的攻击力并无减少。雇佣兵和Minion,Golem之间以及Minion,Golem和Minion,Golem之间的攻击力不减。
Hireling 雇佣兵对Boss(包括5 个act boss 及Superunique)的攻击力受到一个Penalty 惩罚。即对Boss的攻击力在normal 时减为50%,nightmare减为35%,hell减为25%。而相反,5 个act boss对雇佣兵的攻击力则加倍(+100%)。

14)关于PET的伤害
雇佣兵正常的物理伤害为:
PhyDmg=(base weapon min/max)*(1 str/dex_bonus skill_bonus)
但雇佣兵同时满足如下两个条件时最终物理伤害为上述PhyDmg×2
1.装备(包括武器和防具)能提供physical damage;
2.没有使用2 handed melee weapon(双手近身武器).
反之,不符合上述两个条件时雇佣兵的物理伤害保持正常:
a.雇佣兵没有武器且防具不加min/max dmg时;或
b.雇佣兵使用双手melee武器时.
所以:
act1 rogue用bow的物理伤害始终为正常计算结果的2倍
act2 merc的物理伤害在使用双手武器时为正常,使用单手武器(javelin类)时为计算
结果的2倍
act3 merc用剑的物理伤害始终为正常计算结果的2倍(虽然他几乎不使用melee攻击)
act5 barb的物理伤害在使用单手剑时为正常计算结果的2倍,使用双手剑时为正常.
所有pet在**时物理伤害为正常值.
注:
1.双倍伤害只对物理攻击有效,附加元素伤害和act3 merc的释放魔法并不加倍.
2.双倍伤害不是critical strike,是一个恒定的状态.再发生cs时则再×2.
3.和物理伤害有关的一些元素伤害(如fire arrow,cold arrow)是在双倍伤害的基础上计算.
注2:
对pet而言武器只加min dmg是无效的,必须同时有足的 max
dmg才会生效,所谓足够就是加max dmg后最终武器的max>min.


15)关于ACT1 PET
ACT1 PET +3 skill时放出的电箭是纯Lightning Damage,没有物理攻击和武器装备所带的元素攻击
ACT1 PET +3 skill时放出的电箭射速取决于IAS
ACT1 Fire PET射出的FVIRE Arrow有物理伤害均转化为Fire 伤害的BUG
fire/cold arrow不受AR命中率的影响,是Always hits的魔法技能
注:
ACT3 PET 如果给他装配上盾的话,也不能blocking


16)D2X中几种有用的等级
Clvl — Character level:角色等级,就是指玩家自己角色的级别

Alvl - Affix Level(词缀等级):
游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定什么样的Ilvl才能出现它们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。

Ilvl - Item Level(物品等级):
也就是不少玩家俗称的物品内部等级;它是一个变动的数字,其数值就等于各游戏难度掉落该物品的怪物(或者箱子)等级(Mlvl - Monster Level)(目前的新版地图都具有了显示怪物等级的功能了)
或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级;在HELL,Shoping得来的物品等级Ilvl=Clvl(角色等级) + 5:95级以上的角色购买的物品等级Ilvl=99。Gambling得来的物品等级Ilvl=你的Clvl -5~+4
之间,Gambling物品的Ilvl同样封顶在99。

Qlvl - Quality Level(类型等级):游戏中的每一种基本物品类型都有其固定的等级数字;Unique和Set物品则有其单独的Qlvl,通常比其相对应的基本物品类型Qlvl要高。ring,amulet,jew,grand charm的Qlvl都是1,small charm Qlvl28,large charm Qlvl14。

magic level(魔法等级):暴雪设定在某些类型物品上有额外的magic level bonus(魔法等级奖励);拥有magic level bonus设定的物品能在其相应的最高Alvl上加上一定的level bonus,即相应的提高了其最高Alvl。
几种物品的magic level bonus设定如下:
Circlets: +3, Coronets: +8, Tiaras: +13, Diadems: +18(Diadem本身的Qlvl=86,再加上18,因此所有的Diadems 总是Alvl 99,因此能得到任何词缀修饰)
Normal/Excep wands,全部的staves 和orbs 也有+1 魔法等级的奖励;但是Elite wand没有magic level bonus。

TC - Treasure Class(宝物等级),“宝物等级”最高90级,每隔3分一级。每个怪物都有一个宝物等级,当一个怪物的“宝物等级”不够时,永远也不会掉出高于它“宝物等级”的DD来,每个物品也都有一个宝物等级,相当于粗化的Qlvl。


几个重要的BUG
1)ETH BUG
1.09中武器上镶了eth rune后会使对方的 def数值降为负的25%,从而可以轻易的使命中率达到最大(95%), 在bow上同样有效 。
2)关于act5 q3 任务奖励BUG
act5 q3 任务奖励的all resist + 30%奖励在player死一次后会失效如果想恢复效果必须退出游戏重新join
3)Slow Target bug
客户端看到的是slow target to xx%,而server端是slow target by xx%。前者是减少了xx%, 后者是减少到xx%。
不论使用什么Slow装备,其实际的Slow效果都是100%。
4)关于ZOD BUG
是因为durability bonus bug引起的,凡是鉴定之后,耐久上限比鉴定前耐久上限大的ETH UNIQUE物品,不管原来耐久为多少,直接变成0,无法使用了。其他的ETH物品在耐久没变成0前镶了ZOD,耐久这行都会消失,变成无法破坏。

角色移动速度计算器:
http://www.d2cn.com/tips/movespeed.zip
攻击速度(IAS)/施魔法速度(FCR)计算器:
http://www.bridgeport.edu/~binliu/d2x/d2xspeed.zip
在线前后缀计算器:(不仅可以查所有CUBE公式的产生结果,而且可以查所有物品的Qlvl)
http://www.diabloii.nu/affixcalc/
在线人物技能计算器
http://www.cs.hmc.edu/~cbradfor/diablo2/skills.html
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