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Cubmain.txt(合成公式)教程

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发表于 2013-6-7 15:16:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
   一 资料篇
  1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
  description 注释(无用)

  enabled 1表示给列合成有效,0无效

  ladder 1表示天梯模式专有

  min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱

  version 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务

  op 触发共识的条件

  param 触发公式的参数

  value 个人定制数值的开始

  class 制定针对特定人物(如pal,nec等)

  CUBE中物品的数量

  input1-7 放入物品及其参数

  output(b,c) 合成后的物品

  lvl 合成物品的级别

  plvl 合成时input1人物级别其得作用

  ilvl 合成时input1物品级别其得作用

  (我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)

  mod1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀

  mod chance 生成此类属性的机率

  mod param 此类属性的参数

  mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)

  mod max 此类属性的最大值范围

  *eol 结束

2。CubeMain.txtOp列功能

  1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效

  2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)

  3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效

  4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效

  5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效

  6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效

  7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效

  8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效

  9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效

  10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效

  11 ? ? ?

  12 ? ? ?

  13 ? ? ?

  14 ? ? ?

  15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效

  16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效

  17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效

  18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效

  19->27 闲置Op.

  28 x x 显示合成时候的光芒.

  29->255 闲置Op

3。属性一下物品得一些常用参数

  nor 普通物品(白色)

  hiq 超强物品

  low 劣质物品

  mag 蓝色物品

  rar 黄色物品

  uni 暗金物品

  set 绿色物品

  tmp 暗绿物品

  crf 橙色物品

  bas 基础物品

  exc 扩展物品

  eli 精华物品

  pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)

  suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)

  sock 孔

  qty 物品数量

  nos 无孔

  uns 消除镶嵌物

  rem 镶嵌物

  usetype 同类型物品

  useitem 原物品

4。技能说明:

aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。

  oskill 拥有该技能,不分职业。

  charged 有限次数的使用该技能,不分职业。

  gethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

  hit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

  kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

  skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。

  skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。

  death-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

  levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

二 初级篇
   用例子说明,
1。合成固定物品

魔法瓶+血瓶=rune1

  copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=2

  input1=mpot

  input2=hpot

  output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)

  如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外

保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下

  再挂上-direct -txt运行游戏即可

  下面得合成最后一步同上

2. 合成同类型物品

武器+血瓶=武器同类型得暗金形式

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=2

  input1=weap

  input2=hpot

  output=usetype,uni

  lvl=100

  如要合成绿色物品将uni改成set即可

3。再原物品上属性

装甲+血瓶=原装甲+500ed

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=2

  input1=armo

  input2=hpot

  output=useitem

  mod1=dmg% 对应Properties.txt

  mod1 min=500

  mod1 max=500

  要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外

4 原物品上加技能

武器+2血瓶=原武器+20级传送技能

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=3

  input1=weap

  input2=(hpot,qty=2)

  output=useitem

  mod1=oskill

  mod param=54对应skill.txt里面得id

  mod1 min=20

  mod1 max=20

如果时改成xx%施展xx技能

  mod1=gethit-skill

  mod param=64同上,这个是冰峰球

  mod1 min=100施展得概率即xx%部分

  mod1 max=20 技能级别即xx部分

5 使用前后缀

武器+2法力瓶=同一类型加前后缀

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=3

  input1=(物品type)

  input2=(mpot,qty=2)

  output=usetyp,rar,suf=?,pre=?

  suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用

  pre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用

  lvl=99

6 物品得升级公式

初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=4

  input1=weap,bas

  input2=(hpot,qty=3)

  ouput=useitem,mod,exc

扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)

numinputs=4

  input1=weap,exc

  input2=(hpot,qty=3)

  ouput=useitem,mod,eli

如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可

7 物品属性赋值到另一物品上

武器+戒子=戒子(拥有武器属性)

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=2

  input1=weap

  input2=ring

  ouput=rin,mod

赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code

8 反镶嵌

武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行

  修改如下几列即可

  numinputs=4

  input1=weap,sock

  input2=(mpot,qty=3)

  ouput=useitem,rem

三 高级篇

  教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class

  及cubmain于其它txt一起使用。

例子1

  蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)

  我用两个角色,和两个难度做例子

  sor在恶梦难度,属性=法力回复100

  sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100

  ama在恶梦难度,属性=准确100%

  ama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%

  在普通难度,公式无效

  为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行

  修改如下几列即可

  第一行

  min diff=2

  class = sor

  numinputs=2

  input1=weap,mag

  input2=r01

  ouput=useitem,tmp

  mod1= regen-mana

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  mod2 =mana

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  第二行

  min diff=1

  class = sor

  numinputs=2

  input1=weap,mag

  input2=r01

  ouput=useitem,tmp

  mod1= regen-mana

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  注意:这两行得顺序不能调换

  第三行

  min diff=2

  class = ama

  numinputs=2

  input1=weap,mag

  input2=r01

  ouput=useitem,tmp

  mod1= att%

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  mod2 =dmg%

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  第四行

  min diff=1

  class = ama

  numinputs=2

  input1=weap,mag

  input2=r01

  ouput=useitem,tmp

  mod1= att%

  mod1 min=100

  mod1 max=100

  注意:这两行得顺序也不能调换

  好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了

  有兴趣的朋友可以做得更复杂些

例子2

  做一个像暗月,西林那样得打造公式

  因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式

蓝色物品打造

  打造第一次 伤害100%

  打造第二次 准确100%

  打造第三此 提速100%

  合成公式

  蓝色武器+r02=可打造3次物品

  可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次

  可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次

  可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此

首先在ItemStatCost.txt添加一行

  stat=dazao

  id=(对应的下一个数)

  signed=1

  divide=1024

  save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)

  descpriority=0

  descfunc=1(字符川的描述形式)

  descval=1(字符川的描述形式)

  descstrpos=dazao(字符川的索引)

  eol=0

再在Properties.txt添加一行

  code=dazao

  done=1

  func1=1

  stat1=dazao

  eol=0

好了,现在我正式开始cubmain

  copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行

第一行

  numinputs=2

  input1=weap,mag

  input2=r02

  ouput=useitem,tmp

  mod1= dazao

  mod1 min=3

  mod1 max=3

  第二行

  op =18

  param=刚才ItemStatCost.txt填写的数

  value=3

  numinputs=2

  input1=weap,tmp

  input2=r03

  ouput=useitem

  mod1= dazao

  mod1 min=-1

  mod1 max=-1

  mod2 =dmg%

  mod2 min=100

  mod2 max=100

  第三行

  op =18

  param=刚才ItemStatCost.txt填写的数

  value=2

  numinputs=2

  input1=weap,tmp

  input2=r03

  ouput=useitem

  mod1= dazao

  mod1 min=-1

  mod1 max=-1

  mod2 =att%

  mod2 min=100

  mod2 max=100

  第四行

  op =18

  param=刚才ItemStatCost.txt填写的数

  value=1

  numinputs=2

  input1=weap,tmp

  input2=r03

  ouput=useitem

  mod1= dazao

  mod1 min=-1

  mod1 max=-1

  mod2 =swing2

  mod2 min=100

  mod2 max=100

  接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。
如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二
  三 四行的tmp参数也可以去掉。

ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
      产生随即物品的合成公式 “游戏小站(Cnmods)合订本第四期.chm”,里面已经有一篇了“通过一个Cube配方产生随机物品”。
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